以前、自分のアバターの3DモデルをBlenderという3Dモデリングソフトで制作した記事を書いた。
今回は前回の続きの色付けとリギングをしていきたいと思う。
今回はリグを動かすところまでは辿り着いておらず、作ったリグが動くか確認するのは次回となる。
まずはモデルの着色から
前回は、色のない3Dモデルを制作したところまでだった。
これに色をつけていく。
前回の時点では、このモデルにイラストから切り出したテクスチャを貼って色をつけようと考えていた。
その方が、黒いアウトライン線の絵本のような雰囲気も出せるだろうと思ったのだ。
しかし、今回のキャラクターはグラデーションのない単色で構成されている。また、3Dにするときにイラストから少しずらしている箇所もある。
そこで、テクスチャを貼るのではなく、オブジェクトのマテリアルに色をつけることにした。
テクスチャは表面にイラストを貼り付けるイメージなのに対し、マテリアルはオブジェクト自体に色を指定するイメージだ。
一旦黒いアウトライン線は諦めることにした。
アウトラインに線を引く方法もあるにはあるようなのだが、球体や円柱の見る位置からのアウトラインを引くのは難しいようで、今回のモデルには適さないと感じたからだ。
色を変えたいオブジェクトを選んで、右側の欄から丸いアイコン(マテリアルプロパティ)を選び、色を指定していく。
右上の表示モードをマテリアルプレビューにしないと色が反映されないので注意する。
こちらのサイトがわかりやすかった。
いよいよリギングへ
前回のモデル制作では、ブーリアン演算を使いモデルをおおまかにまとめていた。しかしそれだとパーツごとの色分けが難しくなるので、ブーリアン演算を解除して個別のオブジェクトごとに塗り分けることにした。
メッシュごとに塗り分けることもできるようなのだが、オブジェクトごとに塗り分けた方が扱いやすくきれいかなと思った。
ブーリアン演算を使わない代わりに、ガチガチに親子関係を作っていかねばならない。親子になっていない迷子のオブジェクトがあると、あとでバラバラになってしまったりする。
今回親子関係をちゃんと作るのがどんなに重要か思い知った。
次にリギングをする。
リギングというのは、モデルを動かすための骨を入れる作業とでもいえばいいだろうか。
ボーン(リグ)の集合体である「アーマチュア」を作っていく作業だ。
一般に世にあるリギングのTipsは、人型のモデルを使っていることがほとんどだと思う。
人型は動きに合わせて柔軟にモデルが変形する。
しかし、今回は四角いまま変形しないパーツが多い。
そこで、ロボットのような変形しないモデルのリギングについて調べたところ、こちらのサイトが大変役に立った。
これを参考にして、お腹のはしごのパーツにボーンを入れていった。
先ほどのサイトを参考にして、顔上の十字(エンプティ)を動かすとはしごがバネのようについてくるようにした。
腕にボーンを入れたが、曲がらない…!?
次に、腕を動かせるように腕にボーンを入れた。
この段階の腕のオブジェクトは、関節ごとに分けて作っていた。
しかしそれだと、下の図のように、ボーンで曲げた時に関節に隙間ができてしまう。
つまり、パーツ分けするのでなく、人型のモデルのように、1本の棒を変形させて曲げることで作りたい腕ができるのだ。
1つのオブジェクトをボーンで曲げることについては、こちらのページが参考になった。
一般的なTipsが人間型なのに対しこのページはペンギン型なので分かりやすかった。
しかし、腕を1本の円柱にして、この通りにやってみても、ボーンを曲げても腕が曲がらない。
試行錯誤して気づいたのは、結構シンプルな話だった。
円柱を引き延ばして1本の棒を作っていたので折り曲げるのに必要な縦線のメッシュが存在しなかったのだ。
メッシュを増やして折り曲がるためのメッシュを作ることで解決へ向かった。
人間のように変形して動くパーツと、変形しないロボットらしいパーツが混在しているのでそれぞれに合わせた作り方をしなくてはならないのが難しい。やっと勘所がわかってきた。
さて、これで腕が曲がるようになったのだが、また問題が発生した。
曲げる部位によっては肩の部分が外れて、下の図のようになってしまうのである。
そこで、左右の腕を1本の棒で繋ぐことによって、肩が外れるのを防止することにした。
これで肩から腕が外れることなく腕を曲げることができる。
最後に、お腹のはしごと同じように、脚にボーンを入れていった。

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