OW2新シーズン「SPOTLIGHT」、アメリカ Blizzard本社取材レポート 第4回
アメリカカ・リフォルニアにあるBlizzard本社でインタビュー
OW2の「パークシステム」について開発者に色々聞いた「パークで戦略の幅を広げてほしい」
自分や相手のパークで戦略を固める
──パークシステムは、1度選ぶと変更できなかったです。これはなぜでしょうか?
Alec Dawson氏:自分も敵も選択したパークに順応していくのが大事だと思っています。情報として、このパークを選んだからこういう立ち回りをするなというのが認識できることが大切なんです。そのため、パークを切り替えられる仕様にすると、情報が常に切り替わっていき、戦略が練れなくなります。パークの切り替えでいたちごっこにならず、相手がとったパークを確認したうえで、自分の戦略や立ち回りを確定させるという感じにしたかったんです。
──今回初めてプレイさせてもらったからかもしれませんが、激しく動き回る本作のマッチ中では、パークに必要な経験値が溜まったことに気付きにくく感じました。もう少し主張してもいいかなと思ったのですが、控えめなデザインにしたのはなぜでしょうか?
Alec Dawson氏:パークのUIについては、まだなおよい場所を探しています。あまりにも地味過ぎてもよくないですし、大きすぎてゲーム画面を阻害するのもよくないので、その辺の塩梅が難しいです。ご意見ありがとうございます。Alt長押しだけでなく、キーバインドで選択することもできます。今後、プレイヤーのさまざまな意見をくみ取って、順応できていないように感じたら、柔軟に改善していきたいと思っています。
──ご自身のなかで、インパクトが強いパークはありますか?
Alec Dawson氏:一番インパクトが強いのは、例えばオリーサやバスティオンのように、アビリティの効果を変えるパークです。リーパーも、右クリックで攻撃できるようになるじゃないですか。そういうふうなヒーローの挙動がガラッと変わるパークが、インパクトがあるといえますね。
──パークのアイディアはどこから生まれたのですか? またどれくらいの期間がかかったんですか?
Alec Dawson氏:パークシステムは、去年のはじめくらいから少しずつ開発していて、去年の夏くらいまではまだ数名しかメンバーはいなかったのですが、9月くらいからは徐々に力を入れていき、ヒーローデザインのメンバー全員で取り組んできました。一番重要なこととしては、とくにメジャーパークのほうにインパクトを置き、それを感じてほしいということです。ゲームプレイに大きく干渉してくることですし、パークの能力をみて、これを選択したい! と思ってもらえるかを考えて開発してきました。パークを作るときにも色々なルールを設定していましたが、一番大事なルールはプレイヤーがパークの能力を感じ取って、使ってみたいと思うようにすることでした。
──マイナーパークとメジャーパークを分けた理由を改めて教えてください。
Alec Dawson氏:2つの段階を踏むことによって、プレイヤーが脳内でイメージするのがより簡単になることを目指しました。マイナーパークは、あまりアップグレード的には小さなもので、あるといいけど大きくゲームが変わらないです。メジャーパークは、チームがこの戦略でいくということが固まってきた段階で選択できるようになっているので、自分の行動にもっと重みを持たせるパークになります。パークの大小をわけるとこで、できるバランス調整もありますし、パークのデザインにおいても変わってきます。また、メジャーパークのほうには、ウルト関連のパークはあまり多くありません。戦況を変えるウルトを変えるのはあまりよくないと考えたからです。
──プレイテストで、DPSを使ったあとにサポートのマーシーを遊んだら、パークのゲージの伸びがすごく遅く感じました。ロールによってゲージの伸びやすさが変わるのでしょうか?それとも、マーシーが難しかっただけですかね?
Alec Dawson氏:パークのゲージの溜まり方は、ヒーローによって異なります。一番根底にあるのが、ウルトを使ったときにどれくらいゲージが上がるのかです。これにより、どのように戦場が変化するかが一番大事にしていることです。現状ではまだ調整が必要なヒーローもいると思いますし、マーシーがその1人の可能性もあるので、実装して必要性に応じてパークの溜まり方も調整していきたいと思っています。
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