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903万ユーザー獲得の秘訣は「居心地のよさ」

「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(前編)

2008年02月20日 12時00分更新

文● 広田稔(編集部)

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モバゲーのトップページ
「モバゲータウン」のトップページの一部

 (株)ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)の「モバゲータウン」(以下、モバゲー)といえば、気軽に遊べるミニゲームを核に、コミュニティー(SNS)機能などを備えたケータイ向けポータルサイトだ。

 2006年2月に開始してから中高生に大きく受け入れられ、2008年1月末には903万という、ケータイ業界で随一の登録ユーザー数を誇るサービスにまで成長した。ちなみに月間ページビューは151億9600万、直近の第3四半期(10~12月)におけるモバゲーの売上高は46億2800万円という。

 なぜモバゲーは中高生を惹き付けてここまで成功できたのだろう。

 その答えのひとつは、DeNAが目指した「居心地のいい雰囲気」にある。今回は、モバゲーのコミュニティー機能とゲームの基礎部分を1人で作ったDeNAの取締役、川崎修平氏にインタビューし、モバゲーで目指したことを聞いた(後編はこちら)。

川崎修平氏DeNA取締役で、ポータル・コマース事業部システム部システム開発グループに所属する川崎修平氏。東京大学大学院博士課程在学中、2002年1月よりDeNAにアルバイト入社。2004年退学後、4月より正社員となる


ノーミスでスペランカーを6周した過去


── 川崎さんは、当初からケータイコンテンツの業界を目指していたんですか?

川崎 もともとゲームが好きだったり、大学の在学中からオークションサービスに興味があったんです。だから、DeNAに入る前は自分で会社を立ち上げようと考えていました。


── ゲームが好きと言うと、例えば、過去にハマったゲームはありますか?

川崎 ゼビウスとか、スペランカーとかですね。最近だとバーチャファイターや、スマブラX(大乱闘スマッシュブラザーズX)。DeNAの開発部にはゲーム好きが多いので、「今日、行きますか!」と誘って、ゲーセンで対戦することもありますよ。


── 「行く」って、飲みじゃなくてゲーセンなんですね(笑)。やり込んだゲームはあります?

川崎 スペランカーは、小学校の頃、普通にノーミスで6周くらい行けました。


── 6周!? だってあれ主人公がすぐ死にますよ!

川崎 6周すると、鍵の取り方が分からなくなって終わっちゃうんですよ。3周目からは鍵が見えなくなって、その後どこかでジャンプしないと鍵が取れないとか、だんだん難しくなっていくんです。で、6周目から先の謎が解けなかった(笑)。

 あとはドラクエシリーズなども遊んでますが、最近のMMORPGはあまりやってません。根がオールドゲーマーなんで。

スペランカー 「スペランカー」は、日本ではアイレム(現アイレムソフトウェアエンジニアリング)が1985年にファミコン用ソフトとして発売したアクションゲーム。腰の高さほどから落ちても死ぬ主人公の弱さが、一部で伝説として語り継がれている (C)Tim Martin (C)IREM SOFTWARE ENGINEERING INC.

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