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【SIGGRAPH 2003 Vol.2】Xboxおよびパソコン用3Dゲーム『Splinter Cell』3Dプログラマーが講演を実施――成功の秘訣とグラフィックステクノロジーを解説

2003年07月30日 14時12分更新

文● (有)トライゼット 西川善司

米国サンディエゴで開催中の“SIGGRAPH 2003”では現地時間27日、カンファレンスセッション“Special Sessions”の“Behind the Game: Deconstructing the Successes of 2002”内にて、仏Ubi Soft Entertainment社米国法人の『Xbox』およびパソコン用3Dゲーム『Splinter Cell』の3Dプログラマー、ダニー・リペイジ(Dany Lepage)氏が壇上に立ち、『Splinter Cell』の成功の秘訣と3Dグラフィックステクノロジーの解説を行なった。

グラフィックスだけでなく、ゲーム性そのものも高く評価された『Splinter Cell』

日本市場では非常に苦戦している『Xbox』だが、欧米ではスタンダードゲームプラットフォームとして認知されてきており、ビッグタイトルの独占提供も珍しくない状況にある。なかでも、昨年全米の3Dゲームファンをもっとも魅了したのがUbi Softの『Xbox』用タイトル『Splinter Cell』だ。

『Xbox』は、Pentium III+GeForce3(+α)の構成に近いハードであり、現行ゲーム機としては最も高い性能&表現能力を持つ。特にプログラマブルシェーダー機能は、それまでのジオメトリー&テクスチャー主体の表現に限定されていた3Dゲームグラフィックスに、陰影処理次元での表現技法に自由度(≒プログラマビリティー)を提供した意義は大きい。

『Splinter Cell』は、このプログラマブルシェーダーを効果的に活用し、非常に独特なビジュアル世界を構築していたことから、高い評価を受け、全世界のゲーム関連メディアにおいてグラフィックス賞を数多く獲得するに至っている。

Splinter Cellは、2002年11月に発売され、その後、間をおかずにパソコン版も発売された。パソコンでもNVIDIAの『GeForce 3』登場以降、プログラマブルシェーダーの概念が提供されたわけだが、ベンチマークソフトや一部のデモソフトで利用されていた程度で対応3Dゲームの登場はほとんどなかった。そんな状況の中で発売されたパソコン版『Splinter Cell』は3Dゲームファン以外の高性能GPUユーザーからも好評を博したようだ。なお、日本語版は『Xbox』版は未発売だが、パソコン版はUbiSoftの日本法人から2003年5月より発売されている。

『Splinter Cell』の3Dプログラマーは
GeForceの設計者だった

ここで講演を行なったダニー・リペイジ氏という人物についての略歴を紹介する。

GPUデザイナーから3Dゲームプログラマーへ転身したという異色の経歴を持つダニー・リペイジ氏

氏は1997年~2000年の間、カナダMatrox Graphics社に勤務、Millennium G200/G400のチップデザインと設計を担当している。その後、米NVIDIA社へ移り、システムアーキテクトを担当。『GeForce3/4 Ti』、『Xbox』のGPU、APU、MCP、そして『nForce1/2』といった製品群の設計に携わっている。NVIDIAには2000年から2年間務め、2002年にUbi Softに入社し、米モントリオールのスタジオで3Dプログラマーとして『Splinter Cell』の開発に携わることになる。

『GeForce3/4 Ti』の全てを知る氏にとって、『Splinter Cell』のプロジェクトは、まさに天職であり、『Splinter Cell』の卓越したグラフィックスが生まれることはある意味、必至だったといえるのかもしれない。なお、現在、彼は待望の続編『Splinter Cell2 -Pandora Tomorrow』のリードプログラマーとなり、2004年の発売に向けて開発を進めている。

『Splinter Cell』におけるサーマルビジョンのアルゴリズム解説。このような3Dゲームに使われた最新技術解説が行なわれるのもSIGGRAPHならでは
セッションの最後にはSplinter Cell2の告知が…と思いきや「Calssified(秘密です)」の文字が。残念

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