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日米担当者に聞く! Xboxインタビュー

2001年04月04日 12時13分更新

文● 月刊アスキー大槻眞美子/小西利明、ASCII24桑本美鈴/中西祥智

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続いては、マイクロソフト(株)Xbox事業部制作統括部長の宮田敏幸氏。日本でのゲームタイトル戦略について伺った。

宮田敏幸氏
宮田敏幸氏プロフィール:'93年に(株)エピックソニー(現ソニー・ミュージックエンタテインメント エピックレーベル)から(株)ソニー・コンピュータエンタテインメントに出向、制作部次長および業務部次長を兼任して、プレイステーション向けゲームタイトルの開発責任者として参画。その後、1995年に同社に転籍入社。以降、制作部次長、企画編成部長、制作部長を歴任。2000年6月マイクロソフト(株)に入社、Xbox事業部制作統括部長に就任。
[Q] 「先日のゲームショウ基調講演で、日本オリジナルタイトルを開発中という話を伺って少し安心しました。海外ゲームばかり出てくるのではと思っていたので(笑)」
[宮田氏(以下M)] 「でもやはり最初は海外ゲームのほうが多くなってしまうかなという気はしているんです。しかしできるだけ早い時期に逆転して、日本のタイトルがいっぱい出てくるようにしたいなと思ってますね」
[Q] 「本体発売同時タイトルは日本と米国ではラインアップが異なるのでしょうか?」
[M] 「そう思ってもらっていいですね。特に日本のローンチのときにはサードパーティー、コナミさんもカプコンさんもいっぱいタイトルを出されると思うので、日本のラインナップとアメリカと全然違うんじゃないかと思います」
[Q] 「日本の同時発売タイトルのうち、マイクロソフトブランドはどれくらいの割合になりますか?」
[M] 「最初は少ないです。日本オリジナルはたぶん1、2タイトルでしょうし、米国のタイトルもすぐは出さないで、きちんとローカライズしてからと思ってますので、少し間をあけるような格好で出てくると思います。ローンチのタイミングではサードパーティーさんのほうがたくさん出されるんじゃないかな。『K-X』は同時発売を目指しています。キャラクターは全部で8体だったかな、1人で遊べるようなモードもあるので、そのボスとかも入れると11くらい。まだその辺は固まっていないんですよ。先日の状態ではモーションキャプチャーで動きを見せただけですので、ちゃんと対戦できるようになるまでにはもう少し時間がかかります」
[Q] 「昨年後半から作り始めたと伺いましたが、それにしては出来がいいですね」
[M] 「僕らもびっくりしてますね。“えーっ、ここまでできちゃうんだ”という感じで。ちゃんと開発環境が整っているということがいかに重要か、本当によくわかりました。僕が実際に絵を描いたりプログラムするわけではないですが、現場のスタッフに聞くと、いろいろなツールが揃っているのですごくやりやすいと。これまでは1枚の絵を出すだけでもすごく大変だったのですが、Xboxではあっという間にできてしまうんですよ。だからあまりにも簡単にできるので“本当にこれでいいのか?”と見直しができる。以前は、できたらもうこれでOKという感じだったのですが、“これを世の中に出したときにちゃんとユーザーに受け入れられるんだろうか”ということをもう1回見て考えられるんです」

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