このページの本文へ

日米担当者に聞く! Xboxインタビュー

2001年04月04日 12時13分更新

文● 月刊アスキー大槻眞美子/小西利明、ASCII24桑本美鈴/中西祥智

  • この記事をはてなブックマークに追加
  • 本文印刷
[Q] 「あなた自身はXboxでどんなゲームを作ってみたいとお考えですか?」
[F] 「これを使えば、例えばTVや映画や本といったほかの媒体のもつ大事な要素にようやく匹敵できるようなゲームコンテンツが作れると思っています。私はこの双方向のエンターテインメントというゲームのもつ特徴が、先に述べた伝統のある典型的なメディアと並ぶ、もしくはそれよりも優れたものになってほしいと思っています。ゲームのキャラクターやストーリーライン、プレイヤーの感情レベルまで訴えかけるようなゲームを作りたいのです。それによってゲームは単なる暇つぶしではなく、芸術の域にまで高めることができます。そうすればエンドユーザーの幅もより拡大していくと思います」
[Q] 「ネットワーク機能を活用したゲームの開発は進んでいるのでしょうか?」
[F] 「うまく進んでいます。ただ、現状をしっかり把握しておかなければならないと思います。私たちは、Xboxに標準内蔵の優れたネットワーク機能を提供することにしました。それにより、製品寿命が5年だとしたら、その間ずっとネットワーク機能を使用できます。アドオン式周辺機器にしてしまうと、その機能を持っているユーザーと持っていないユーザーがいることになり、開発者に一部のユーザーをターゲットとしたものを作ってくれと言わなければならなくなる。ブロードバンド時代は始まったばかりなので、実際にオンラインネットワークで音楽や映画を楽しむ時代が来るのは、あと2、3年、あるいは5年先かもしれませんが、最初からネットワーク機能を標準で用意したのは、そういうい将来を見越した上でのことです」
[Q] 「Xbox用アナログモデムは出さない方針のようですが、今はまだパソコンユーザーでもインターネットのアクセスにはアナログモデムを利用している人が多いのが現状ですよね。それでもやはり、あくまでもブロードバンドにこだわるということでしょうか?」
[F] 「その決定は、Xboxの開発の非常に早い段階で下されました。アナログモデムもサポートすることになると、開発者のほうでアナログモデムによる高い遅延と狭いバンド幅(帯域)を解決しなければならないという問題がおきてしまう。ブロードバンド1本に絞れば速度が速くなり、帯域は広くなると、問題は解決されます。我々は開発者に負担をかけることを避け、ブロードバンドという将来に賭けたのです」
[Q] 「それはマイクロソフトにとって大きな賭けですね」
[F] 「大きな賭けをすることで有名な会社ですからね」
[Q] 「ゲームショウで日本ユーザーのXboxへの期待感というのはどうお感じになりましたか?」
[F] 「ブースに何度も足を運んだが、いつも満員で来場者のワクワクした様子が手にとれた。うれしかったし、基調講演も多くの聴衆を集め、とてもうれしかった。みんなXboxに大きな興味をもってくれていると思っています。Xboxはゲーム機であり、ゲーム機で大切なことはゲームの内容なので、このゲーム機の能力を最大限にいかしたゲームソフトを売り出せるように努力をしていきたいと思っています」

カテゴリートップへ

注目ニュース

ASCII倶楽部

プレミアムPC試用レポート

ピックアップ

ASCII.jp RSS2.0 配信中

ASCII.jpメール デジタルMac/iPodマガジン