「数値化されないことからコミュニケーションは生まれる」
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| 司会を務めたアスキー・メディアワークスの電撃ゲームメディア総編集長の江口 聡氏 |
「MHP2ndG」がコミュニケーションツールとして、成功したのはゲーム中の情報を極力数値化していないこともあるという。敵のヒットポイントはもちろんのこと、武器の有効性などのダメージ判定などの数値化をやめたことで、プレイヤー同士が、経験した感覚を元にプレイヤー同士が会話をするというコミュニケーションが発生している。これにより、サービスインからある程度の時間が過ぎたオンラインゲームで発生しがちな新規プレイヤーの参入への敷居の高さや、初心者とベテランの交流が生まれないといったマイナス要素を打ち消すことに成功している。
![]() | トークセッションの前半はプロジェクターのスクリーンに「MHP2ndG」のプレイ画面が投影されていた |
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次回の「連続トークセッション」は、“「COOL JAPAN」最前線を新宿マルイ ワンで実地体験!”として、新宿マルイ ワンの仕掛け人、ヴォイ営業企画部 平岩国泰氏を講師に迎え、聞き手には慶應義塾大学の中村伊知哉教授で6月11日に実施される。















