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【INTERVIEW】SCE、『PocketStation』の開発背景は

1998年11月11日 00時00分更新

文● 報道局 西川ゆずこ

 10月9日“東京ゲームショウ'98秋”、(株)ソニー・コンピュータエンタテインメントは、同ブース内で、プレイステーションと連携するPDA型ゲーム機『PocketStation』の大々的な発表が行なわれた。

 発売日は、クリスマスイブの前日である12月23日。価格も3000円とお手ごろ。同社開発研究本部 ソフトウェア開発部 部長兼ネットワーク企画室課長の岡本伸一氏に『PocketStation』の開発背景について伺った。

『PocketStation』開発担当者の岡本伸一氏
『PocketStation』開発担当者の岡本伸一氏



開発当初のイメージは、ゲームボーイに近かった

----まず、『PocketStation』の開発背景からお聞かせください。

「去年のはじめから、約2年かけて開発を進めてきたのですが、開発当初のイメージとしては任天堂(株)のゲームボーイに近かったですね」

「要するに、元々の開発意図は、いかにプレイステーションで培ってきたソフトを携帯ゲーム機で共有するかということだったので」

「プレイステーションのように、CD-ROMでソフトを携帯ゲーム機で共有化するとなると、どうしてもゲーム機が大きくなってしまいます。そうするとどうしても行き着くのが、ゲームボーイと同じようにカートリッジという形態でソフトを扱うということになってしまいます」

IrDAポート、もしくはリモコンで本体同士のデータを交換する。IrDAそのものは、目に見えないが、通信状況を把握するという意図も含めて、ポートに赤いLEDが搭載されている。このLEDは、ゲームソフト側からプログラムで光るように設定も可能。例えば、キャラクターが死んだとき、LEDを光るように設定することも可能。こういった細かいところも気配りしている。IrDAポート、もしくはリモコンで本体同士のデータを交換する。IrDAそのものは、目に見えないが、通信状況を把握するという意図も含めて、ポートに赤いLEDが搭載されている。このLEDは、ゲームソフト側からプログラムで光るように設定も可能。例えば、キャラクターが死んだとき、LEDを光るように設定することも可能。こういった細かいところも気配りしている。



「逆に、携帯性を追求すると本体は小さくなってしまい、扱いにくくなってしまいます。この場合、ゲームボーイで扱っているようなカートリッジよりも小さい形態、例えばフラッシュROMなどが考えられますが、まだまだ記録容量と比較して高価な記録媒体ですよね。そうなると、プレイステーションのCD-ROMソフトより記録容量が小さいのに、販売価格は高くなってしまいます。コストパフォーマンスが悪いですよね。また、流通面から考えても逆に小さすぎて扱いにくくなってしまいます」

いかに”ソニーらしさ”を出すかが重要なポイントだった

「こういった形で、さまざまな観点から、携帯ゲーム機『PocketStation』の開発を進めてきました。開発当時は、市場におけるポケモンとゲームボーイの存在感は大きかった」

「ただ、われわれとしては、いかに”ソニーらしさ”を出すかが重要なポイントでした。ですから、ゲームボーイと同じ形態では、ダメですよね。結果的に、重さ30グラムと軽量で、プレイステーションのメモリーカード挿入口に差し込んでプレイステーションと連携する『PocketStation』の形になったのです」

プレイステーションのメモリースロットに差し込んで連携する
プレイステーションのメモリースロットに差し込んで連携する



本体デザインは、“カプセル”をイメージに

----開発当時、話題になっていたキーホルダー型ゲームの影響はなかったのでしょうか。

「開発への影響はなかったですね。出来上がった実物をみてみますと、確かに大きさは似ていますね。ですが、本体の大きさはプレイステーション用のメモリーカードで決定されています」

「実は、メモリーカードのサイズというのは、もっと大きくても良かったのです。ただ、“持って感じがいい大きさ”、“手にすっぽり入って感じがいいもの”をコンセプトに、いろいろ調査を行なった結果、現在のサイズが採用されたのです。ですから、結果的にメモリーカードの“持って感じがいい大きさ”が、『PocketStation』にも継承されたというのはあると思いますね」

「ゲームボーイですと、鞄の中に入れて持ち歩くという形で、携帯するにもワンクッション必要です。PocketStationは、そういった意味ではアクセサリーとして、身につけることもできます。結果的に、アクセサリー感覚で携帯できるようになったわけです」

----本体デザインに気を使った面はありますか。

「デザイナーは、“カプセル”をイメージにデザインしたと聞いています。これも、先ほど申したとおり、アクセサリー感覚で持ち歩くとなるとデザイン性は重要です。人の目に付くものですから。携帯するからには、手に持った感触がいいという点に気を使いました」

カラーは、ホワイトとクリスタル
カラーは、ホワイトとクリスタル



----本体のカラーはホワイトとクリスタルの2色。今後、ほかのカラーの『PocketStation』は発売されるのでしょうか。

「当面は2色です。開発段階では、とりあえずどのようなソフトがこの本体で動くのか予想もつきませんでしたから、なるべく無機質なこの2色を選択しました。今後、ほかの色、さらにはソフトに対応したものも販売されるかもしれません」

本体が小さいため、ソフトを開発する側が対応ゲームを開発してくれるか心配だった

----開発当時の苦労・問題点を教えていただけますでしょうか。

「独自性、携帯性を追求した結果がこの『PocketStation』です。これは、プレイステーションと連携して楽しむ携帯ゲーム機です。PocketStaion単体では、メニューとアラームの機能での販売となります。ソフトをあらかじめ、インストールして販売するのではなく、あくまでもプレイステーションのユーザーに向けて遊び方を広げるという意味でのゲーム機です。ですから、ある意味敷居を狭くしたかなとは感じています」 

「正直言って、逆に本体が小さすぎるため、画面が小さいため、ソフトを開発する側がこれに対応するゲームを開発してくれるのか心配でした」

「ですが、結果的にソフト開発側が積極的にこのハード対応のタイトルを開発してくださっています。ソフトの開発側から見ると、プレイステーションとの組み合わせがおもしろかったのだと思います。われわれは、今までにないゲームを、持ち歩くことのできるゲームのプラットフォームをソフト開発側に提供することができたわけです。新しい材料を提供したみたいですね」

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