今月7日に発表された「App Store、過去最高の売り上げを達成」の記事をご存知でしょうか。なんでも年末年始にApp Storeにおいてアプリ内課金アイテムにユーザーが支払った金額が約1298億8500万円以上を超えたというニュースです。2016年1月1日にはたった1日で170億円以上もの販売額を達成したとか。(関連記事)
星の数ほど配信されているスマホゲーム。昨年もたくさん配信されたわけですが、筆者が個人的にハマっているのはワンダープラネットが2015年7月に配信開始した「クラッシュフィーバー」。1月29日から「初音ミク」とのコラボイベントが開始します。
ゲーム概要としては盤面に散りばめられたパネルをタップすると、つながっている同色のパネルが“ぶっ壊れ”、敵に攻撃するというゲーム。ざっくりというならば「ツムツム」にRPG要素を追加したモノ。
そんな「クラッシュフィーバー」ですが、どこにハマる要素があったのか。それは“何をしても気持ちがいい”というところ。今回は開発者の方々にインタビューさせていただき、「クラッシュフィーバー」にかける思いを語っていただきました。
会社の存続を懸けたゲームをつくれ
── 本日はお忙しいところお時間をいただきありがとうございます。早速ですが、どのような経緯で「クラッシュフィーバー」を制作されたのでしょうか。
鷲見 政明氏:弊社(ワンダープラネット)では「クラッシュフィーバー」の制作の前に別のゲームを制作していました。ただ、正直に言いますとバズったタイトルではありませんでした。そんなときに、「会社の存続を懸け、名古屋から世界を目指すゲームをつくれ」 と命令があり、そこから「クラッシュフィーバー」の制作にとりかかりました。
── 前作もパズルRPGだったのですか。
鷲見 政明氏:そうですね。「クラッシュフィーバー」をパズルRPGにしたのは前作で培ったノウハウがあったためです。
── なるほど。それでは「クラッシュフィーバー」の世界観を電子的な雰囲気にした理由はなぜでしょうか。
鷲見 政明氏:僕が好きだったからです(笑)。
── (苦笑)。
鷲見 政明氏:制作を開始した当時、電子世界の物語が流行っていて、好きな世界観だったことが大きいですね。
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