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裏方DMM.comが語る「艦隊これくしょん ~艦これ~」

艦これをパズドラと並べないでください

2013年11月14日 07時00分更新

腰 裕人(Hiroto Koshi)/アスキークラウド編集部

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100万人超のユーザーを抱える大人気オンラインゲーム「艦隊これくしょん 〜艦これ〜」。ゲームビジネスを特集した「アスキークラウド 2013年12月号」では、開発元である角川ゲームスの田中謙介氏のインタビューを掲載しているが、オンラインゲームは開発元(デベロッパー)だけでは成立しない。裏方として「艦これ」のプラットホームを提供するDMM.com取締役の片岸憲一CMO兼CGOに、艦これ人気の分析や同社のゲームビジネスなどについて聞いた。

オンラインゲームの裏方、「パブリッシャー」という存在

──デベロッパー(角川ゲームス)とパブリッシャー(DMM.com)の役割について教えてください。

片岸憲一CGO兼CMO
DMM.com取締役の片岸憲一CGO兼CMO

片岸 ゲームを販売して、その責任を取るのがパブリッシャーの位置付けです。プラットホームの提供とゲームへの初期投資というリスクを取った上で、品質管理や販促活動を通じてゲームが盛り上がるかたちにします。特にソーシャルゲームの場合は、ローンチ後にも改善や新規開発が頻発するので、デベロッパーに運営・開発・改善をセットでやってもらっています。艦これも同じです。

──艦これの企画を見たとき、「これははやる」と思いましたか?

片岸 正直「当たっちゃいました」という感じです。1〜2カ月の初動で課金率が高く、アクティブユーザーもどんどん膨らんでいくので、これは化けるのではないかとは思いました。
 弊社のオンラインゲーム事業はもともとアダルトの領域からスタートしています。ただ、アダルトばかりでは集客に限界があって広告を取りにくいため、一般向けの領域に乗り出したわけです。ですから、一般向けのオンラインゲームは集客がメイン。その第一弾とも呼べる艦これに対しては、課金しなくても十分に遊べるゲームを作ってほしいというオーダーを出していました。
 とはいえ現在は、弊社のオンラインゲーム事業の3〜4割を艦これ1タイトルで売り上げている状況なので、すさまじい(笑)。狐につままれたってわけではありませんが、実感もないですね。

──課金をしなくても十分遊べるゲームなのに、ユーザーは課金をするのですね。

片岸 ただ「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)と違うのは、課金率は高いとしても、ユーザーが使う金額の上限がある程度決まってしまうことです。パズドラだと際限なくお金を使えてしまいますが、そこまで使う必要がもともとない設計なんです。たくさん課金しても、使うところがなくて困ってしまう(笑)。

──上限があるのに「すさまじい」売り上げが上がる理由はなんでしょう。

片岸 圧倒的な継続率とDAU(Daily Active Users=1日当たりのサービス利用者)数ですかね。でも、ここまで話題になっているわりに、「こんなものなんですね」っていう数字かもしれません。オンラインゲームはヒットすると収益率が高いのですが、その点で艦これをパズドラと並べないでくださいって思いますね。桁が違いますから(笑)。

──現在のDAUはどのくらいでしょう。

片岸 今は45〜47万人くらい。ユーザー数が120万人程度なので、4割弱といったところです。この数字はイベントがあると大体ユーザー数の5割近くに跳ね上がります。休眠に入っていたユーザーが戻ってくるので。

──なるほど。ところで、現在もユーザーの数が多すぎて新規受け入れを制限している状態が続いていますね。

片岸 先ほども言いましたが、艦これは当初の想定を超えています。誰もここまで広がると思っていませんでした。DAUが1万5000人程度を想定したシステム設計だった上に、単純にサーバーをどんどん増やせば、どんどん拡大できるものではないんですよ。

──そこに取り組んでいるのは、パブリッシャー(DMM.com)ですか、デベロッパー(角川ゲームス)ですか?

片岸 デベロッパーです。弊社は課金や認証の部分でAPIを提供しています。とはいえ弊社のシステムもまだまだ進化の途中なので、その都度改善しています。今は、艦これが引っ張ってシステムを進化させている状態で、起きた問題を都度解決しながら、他のゲームでは万全の体制を敷けるようにしています。
 大手と比べると、プラットホームとしてまだまだ未熟です。本数も、機能面も、リソースも、これからがんばっていかなくてはなりません。


(次ページに続く)

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