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11月2日にオープンサービス開始。運営プロデューサーの箕川 学氏が語るBLESSの魅力

プレーヤーと一緒にゲームを完成させたい、重厚な物語が魅力の新作MMORPG「BLESS」プロデューサーインタビュー

2017年10月26日 12時00分更新

文● 八尋/ASCII

11月2日にオープンサービス開始予定の新作MMORPG「BLESS」

 ゲームオンは10月25日、生放送で新作MMORPG「BLESS」のオープンサービスを11月2日より開始すると発表した。

 BLESSは、神の息吹に祝福されし世界で巻き起こる“争乱”に生きる人々の物語。大陸を2分する「ハイロン」「ユニオン」という陣営が、各々の正義、理念、信念を掲げ対立し、それぞれに積み重ねてきた歴史の流れから起こるストーリーが展開していく。冒険の始まりは、選んだ種族ごとにストーリーが進み、異なる物語を楽しむことができる。

大陸を2分する「ハイロン」「ユニオン」どちらかを選択してスタートする

 今回、BLESS 運営プロデューサーの箕川 学氏に本作の魅力や今後の展開などをインタビューできたので、紹介する。

プレーヤーと一緒にBLESSというゲームを完成させたい

BLESS 運営プロデューサーの箕川 学氏にインタビュー

ーーよろしくお願いします

箕川 学氏(以下、箕川):よろしくお願いします。まずは自己紹介からですかね。私は、ゲームオンに入社して8年になります。BLESSの前までは、「Soul of the Ultimate Nation(SUN)」のプロデューサーを3年ほど担当していましたので、私の名前を知ってくれているプレーヤーさんは、SUNのイメージが強いと思います。

 SUNのときは、プレーヤーさんとより近い距離で運営していこうという運営方針がありました。BLESSでも、その方針は変えずに行こうと考えています。もちろん運営チームや開発元の協力は必要ですが、プレーヤーさんと一緒にBLESSというゲームを完成させたいですし、一緒に楽しめるゲームにしていきたいと思っています。

ーー色々あるとは思いますが、BLESSの魅力を教えてください

箕川:我々が推していきたいBLESSの魅力はまず、「物語」です。BLESSはMMOという要素もありますが、RPG色を強く出していきたいと考えています

 BLESSには、「ハイロン」「ユニオン」という2大勢力が存在し、どちらかが正義、どちらかが悪というわけではなく、どちらも正義なんです。どちらの勢力でプレーするかを決めて、種族を選択することになるのですが、各勢力、各種族ごとにストーリーがあり、スタート地点もバラバラです。

 序盤がメインになっていますが、プレーヤーキャラとNPCが結構交わるストーリーを体験していただければ、2大勢力が戦う理由も次第とみえてきます。その辺のストーリーを感じていただいたうえで、PvPやRvRコンテンツを楽しんでもらえれば、よりBLESSのよさをわかってもらえるかなと思います。

正義と向き合うMMORPG

ストーリーは勢力や種族ごとに異なる

リアリティーを追求したグラフィックスと
大ヒット映画の音楽を多数手がけた作曲家によるBGM

ーーストーリーのほかにオススメしたい魅力はありますか?

作り込まれた世界観

箕川:グラフィックと音楽です。グラフィックはプレーヤーさんの好みはあるとは思いますが、BLESSは華やかさというよりは重厚なリアリティーを追求しています。かなりリアルに攻め込んだグラフィックになっていると思います。CBT2は、レベル制限は37とあったんですが、エリアは解放していたので、またストーリー上に登場せずモンスターやNPCもいない場所にも行くことが可能でした。プレーヤーさんの中には、そういった場所でどんなストーリーが展開されるかの妄想を膨らましつつツイートしてくれる方もいました。

リアリティーを追求したという美しいグラフィック

 また、風景に限らず、モンスターをテイミングすることで手に入るペットや、装備などの質感にもこだわっています。CBT1やCBT2をまだ参加いただけていない方も、ぜひ1度体験していただきたいです。

 BGMは、「パイレーツ・オブ・カリビアン」シリーズや、最近ですと「ダンケルク」などで知られるハンス・ジマーさんが手掛けています。彼をしらなくても「BLESSのBGMいいよね」ということをユーザーさんから発信していただけていましたし。また、グラフィックやBGMだけでなく、大規模戦争やペットのテイミングなどの様々なコンテンツも魅力の1つです。

BGMは「ダークナイト」「インセプション」「ダンケルク」などクリストファー・ノーラン監督作品の常連でもあるハンス・ジマー氏が手掛ける

ーー今年のゴールデンウィークに実施されたCBT1と、CBT2の手ごたえを教えてください

箕川:CBT1は、5000名という小規模で実施し、なんでこれだけしか募集しないのかという声もいただきました。CBT1の目的は大きく2つあり、1つめはBLESSの認知度を高めるということでした。アンテナを張っている方には新作タイトルがあるというのはお分かりいただけていたのですが、広くは伝わっていませんでした。

 2つ目は、改善点の洗い出しです。CBT1のときは、クライアントが韓国のライブサーバーと同じ仕様で、若干日本の提案が入っていたものの、色々改善点がある状態でした。その状態で数万人規模で実施するのは怖かったので、5000人という小規模で実施させていただきました。落選された方が多くて大変申し訳なかったのですが。

 CBT1で多々改善点があり、それを反映して1から作り直したのがCBT2です。CBT2はCBT1をプレーしていただいた方に加え2万5000人募集し、計3万人という大規模な募集をかけて実施しました。一部改善できていたねという意見はいただけましたが、意図しない結果がでた部分もありました。

CBT2のアンケート結果

ーー意図しない結果といいますと

箕川:たとえば、CBT1ではRvRコンテンツの時間が長すぎてほとんどの決着が判定になってしまうということがありました。これを受けて改善した結果、RvRコンテンツが3分で終わってしまったことがあり、逆に短すぎるという結果になってしまったんです。これはまずいでしょということで開発元には連絡しました。

ーーCBT2後のプレーヤーの評価はいかがですか

CBT2のアンケート結果

箕川:コンテンツの部分では足りないという指摘はありましたが、総合的な評価に関してのアンケート結果では、およそ72%の方にとてもよかったと評価していただきました。また、今後も継続してプレーしたいというプレーヤーさんもおよそ83%まで増加しました。

 コンテンツの部分に関して足りないという指摘はいただきましたが、CBT2は完成形とは思っていないので、もう一度開発元と共有して改善していこうと考えています。ただ、1歩2歩と間違いなく進んではいるし、我々の方向性に関して大きな問題はなかったとは思っています。

 また、フィールドに立ったときに、キャラメイク時と顔が違うという指摘がありました。ギャップがなくなるように若干作業してもらったのですが、一緒にするのは難しいようです。今後も改善していく予定ではありますけど。

CBT1のときはキャラメイクの幅が少ないとの指摘があったが、CBT2では改善されたというプレーヤーが多かったとのこと

最高設定で遊んでほしい

ーーCBT2でほかにユーザーさんからあった指摘で気になるものはありましたか

箕川:気になったのは動作環境についてで、意見が両極端だったんです。CBT1と比べて最適化をはかっているのですが、まだ完璧ではないので、今後も最適化をはかる作業は実施してもらう予定です。

ーー確かにCBT2をプレーしたときはちょっと重いなと感じました。私のパソコンのスペックのせいかもしれませんが

箕川:推奨スペックが高めなので大丈夫かなとは思っていましたが、最近はハイスペックなパソコンを持っている人が増えてきていて、そこまでまずい状況ではなかったです。また、これを機に買い替えるという方も多くて、うれしいです。ちなみに、快適にプレーしたいのであれば、Windows 10で16GBメモリーは必要で、ストレージはSSD必須ですよ!

ーーやはり最高設定でプレーしてもらいたいですよね

箕川:設定は1から5まであるんですが、必要スペックだと設定3が丁度よく、推奨スペックだと設定5で遊べます。ユニオンのスぺチアという街があるのですが、設定5だとサーカスをやっていたり、水かけっこをしたりしているNPCが、4にすると消えてしまいます。

設定を変えると、NPCの人数が変わってしまうという

ーーえ、NPCが消えるんですか

箕川:そうですね。すべてのNPCが消えるわけではないし、進行上の問題もないのですが、街のにぎやかさが違うので、できれば設定5でプレーしてほしいですね。BLESSは、各パソコンメーカーさんに協力いただいて、今までのタイトルになくらい推奨パソコンを販売していただけるようなので、自作できないという方はこちらもオススメです。

 そのほか、CBT1と比べてペットがテイミングしにくくなっていたという指摘もありました。テイミングには「調教書」というアイテムが必要で、CBT2では主に制作しないと手に入らない。加えて、3つから選択する制作スキルのうち1つでしか制作できなかったんです。調教書については、開発から回答をもらっていないので何ともいえないですが、改善策を提案しています。

ーー私は自分からフレンド申請したり、パーティーを募集したりするのが苦手なんですが、マッチングシステムなどは用意されていますか

箕川:パーティーマッチングシステムは、今のところダンジョンマッチングシステムがあります。ただ、我々もこれはわかりにくいし使いにくいと思っていまして、開発元に改善のお願いをしています。マッチングシステムの改善は結構なリソースを割かれるので、今は不具合などを先に片付けなくてはいけないので後回しになると思いますが、なるべく最優先で改善したいとは思っています。

11月2日にプレーヤーも参加できるプレスカンファレンスを開催!

11月2日にオープンサービス開始

ーーそのほか、新情報などあれば教えてください

 11月2日にオープンサービスをスタートします! 合わせて10月27日から30日まで、選考キャラクター作成が可能です。10月27日から事前ダウンロードもできるようになります。また、11月1日20時からニコファーレでプレスカンファレンスを開催します。プレーヤーさんの参加も募集します。プレスカンファレンスといっても、堅苦しいものではなく前夜祭のようなお祭り感覚で実施しようと思っています。また、お土産も用意していますので、お時間がある方はぜひ応募していただいて、一緒に盛り上がりたいです。もちろん生放送も予定しています。

事前キャラクターメイクとダウンロードが可能

ーーオープンサービス開始11月2日って、早くないですか!!

箕川:そうですね。ユーザーさんから賛否両論あるのはわかっているのですが、評価いただいている部分もあるし、早くしてくれという意見もありましたので。オープンサービスで完成というわけではなく、今後も色々改善していきつつのサービスになっていくと思います。

ーープレスカンファレンスはプレーヤーも参加できるとのことでしたが、今後もプレーヤー参加型のイベントは実施されますか

箕川:やっていきたいと思っています。オフラインイベントは直接コミュニケーションが取れる場なので、できれば頻繁にやりたいです。また、非公式の私のツイッターによくご意見をいただくのですが、なるべく全部返事するようにしています。ただ、それで寝れなくなることもあるんですけどね(笑)。今後も返信していきたいと思っています。

ーーオープンサービスでは新たなコンテンツが入ったりするんでしょうか

箕川:オープンサービス時に種族はエルフ、職業はアサシンが実装されます。もちろん、選考キャラクター作成も可能です。また、後で調整が入るかもしれませんが、レベル上限を45にする予定なので、ストーリーの続きも楽しめます。ぜひ期待しておいてください。

新種族「エルフ」を実装

新職業「アサシン」も

ーーありがとうございました

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