無料通話・メールアプリ「LINE」の世界の登録ユーザー数が25日付で3億を突破としたと、同アプリを運営するLINEが発表した。
世界登録ユーザー数の推移は、サービスを開始した2011年6月から19カ月後の今年1月に1億を超えると、その6カ月後の7月に2億を突破。3億超えはそのわずか4カ月後の記録で、現在は世界約230カ国・地域に広がっている。
LINEアプリは、ユーザー同士で音声・ビデオ通話やスタンプメールが楽しめるコミュニケーションアプリ。パソコン向けにも提供されてはいるが、メインとなるのはスマホ向け(フィーチャーフォンも含む)だ。ビジネスとしての強みは、LINEアプリはもちろん、連携する各種アプリにユーザーの利用が派生することで売上を高められる点にある。特に好調なのはゲームアプリ「LINE GAME(LINEゲーム)」で、12年7月のサービス開始以来、世界累計ダウンロード数は13年3月に1億を超え、9月には2億を突破した。
その効果を2013年第3四半期(7~9月期)の業績でみてみると、LINE事業の売上高はグロス計上(総額表示)で156億円となり前年同期比は58.3%のプラス成長(ネット計上=純額表示では99億円)。売上構成比では、LINEアプリのスタンプ課金が約20%であるのに対して「LINEゲーム」のゲーム課金は約60%を占めた。
月刊「アスキークラウド」創刊2号(10月号/8月24日発売)では、特集「第2次スマホバブルがやってくる」をはじめスマホの普及によるビジネスチャンスについてまとめているが、LINEはまさにスマホ普及の波に乗った成功例だと言える。
同じように、スマホ時代の到来を好機ととらえているのがコンビニのセブン-イレブンだ。アスキークラウド2014年1月号(11月22日発売)の「固定回線の減少にビジネスチャンスあり スマホ時代に適応したセブン-イレブンの深謀遠慮」という記事で触れているように、各店舗に無線LANスポットを設置することで集客に結び付け、“ついで買い”による売上アップを図っている。スマホユーザーをいかにして取り込むか、その囲い込みが明暗をわけそうだ。
関連サイト
■LINE