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最新パーツ性能チェック 第311回

フルHD、WQHD、4K時における性能をDXR&DLSSの有効・無効時でどう変わる?

GeForce RTX 3080 FEは4Kで輝く!RTX 2080 Ti/2080/GTX 1080とゲーム13本で徹底検証

2020年09月17日 15時00分更新

文● 加藤勝明(KTU) 編集●ジサトライッペイ/ASCII

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DLSSの存在意義を強く感じるShadow of the Tomb Raider

 続いて、GeForce RTX 20シリーズローンチ時にDXR対応タイトルとして登場したゲームはどう変わったのか検証してみよう。まずは「Shadow of the Tomb Raider」にご登場頂く。

 APIはDirectX 12、画質は「最高」、DXRを使う場合レイトレスシャドウは「最高」に設定した。ゲーム内ベンチマーク機能を利用して計測するが、グラフにおける「GPU-○○」はGPU側で処理されたフレームレートで、実際にユーザーがディスプレー上で目にする平均フレームレート「Avg」とは別のデータである点に注意してほしい。

「Shadow of the Tomb Raider」DirectX 12、1920×1080ドット時のフレームレート

「Shadow of the Tomb Raider」DirectX 12、2560×1440ドット時のフレームレート

「Shadow of the Tomb Raider」DirectX 12、3840×2160ドット時のフレームレート

 解像度が低いほどグラフ中の「Avg」と「GPU-Avg」に大きな差がついている点にまず気が付くが、これはGPUではなくCPU側が律速(ボトルネック)、つまりCPUバウンドな状況であることを示している。今回使用したRyzen 9 3950XではDXRなし&フルHDだと完全にGPU側が遊んでしまっているのだ。これがCore i9-10900KなどのIntel系CPUだとどうなるかは、後日の検証することにしたい。

「Shadow of the Tomb Raider」DirectX 12&DXR有効、1920×1080ドット時のフレームレート。DLSSはフルHD時には効かないのでデータは除外

「Shadow of the Tomb Raider」DirectX 12&DXR有効、2560×1440ドット時のフレームレート

「Shadow of the Tomb Raider」DirectX 12&DXR有効、3840×2160ドット時のフレームレート

 DXRを有効にするとGPUの負荷が一気に高まり、GPU-AvgとAvgのフレームレートがかなり近い状況が増えてくる。つまり、GPUバウンドな状態だ。ここでもGeForce RTX 3080 FEとGeForce RTX 2080 FEの差はあまり開いていない。DLSSの有無に注目すると、GeForce RTX 3080 FEでDLSSなし&4Kだと平均51fpsが限度だったものが、DLSSあり&4Kだと平均72fpsまで向上する。GeForce RTX 3080 FEでDXRを使っても4K@60fpsゲーミング環境を成立させるにはDLSSの存在が必要不可欠なのだろう。

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