VRの弱点をうまく利用したボードゲームに流行の予感あり
文●新清士、編集●ASCII.jp
2015年11月01日 15時00分
10月24日~25日に東京・お台場の日本科学未来館でデジタルコンテンツエキスポの併催イベントとしてOcuFes(オキュフェス)開発者会が開催された。Oculus Riftに代表されるVR(バーチャルリアリティー)のコンテンツを作る開発者たちのセミナー・展示イベントで、毎季節ごとに開催されている。今回は、15グループあまりが展示を行なっていた。
そのなかでも、VRとボードゲームを組み合わせたまったく新しいコンセプトのゲーム「タワー・オブ・メイズ」が高い注目を集めていた。VRを使って、4人が同時にプレーすることができるボードゲームで、2015年に3人で創業したベンチャー企業ギフトテンインダストリが開発中だ。
VRゴーグルの弱点をうまく利用したゲーム
このゲームは4人で冒険者を迷路のスタートからゴールに向かって、正しく導くことが目的。問題は迷路の形がわからないことで、どんな繋がりをしているのかを推測するのが、プレーヤーに課された仕事だ。
現在のVRゲームはさまざまな課題を抱えている。最大の弱点は、何よりもVRを多くの人が同時に楽しむことができないという限界だ。
VRゴーグルを装着している間は、プレーしている人はVRの世界に没入することができるが、それ以外の人は基本的にただ待っていることしかできない。
ゲームをデザインしている濱田 隆史氏は、その限界そのものをゲームの中に取り込めないかと、逆転の発想でゲームをデザインしてみることにした。4人の参加者のうち、VRを1人だけが見ることができて、ほかの人が見られないという環境は、参加者の全員が同じ情報を持てないために、その不足している情報を利用し合うことで新しいゲームが生み出せると考えたのだ。
こうした各プレーヤーが持つ情報が違っているゲームを「非対称性ゲーム」と呼ぶ。
4人のプレーヤーのうち、1人がVRゴーグルを付け、画面には迷路の特定の場所が表示される。そこで見えている空間の特徴を把握し、ほかのプレーヤーに迷路の形状がどのようなものなのかを伝えて、盤上のコマを使って迷路を作ってもらわなければならない。1回にVRゴーグルで迷路を見ることができる時間は60秒しかない。プレーヤーはVR空間で移動できないが、前後左右のいろいろな方向を向くことはできるため、そこから見える迷路の形状の情報をほかのプレーヤーに細かく伝える必要がある。
迷路を見る時間が終了したら、次にほかのプレーヤーにVRゴーグルを渡す。迷路の別の場所が表示されるので、ほかのプレーヤーは迷路の形状を推測する作業をする。それを9回繰り返したのちに、それまでの情報を元に、迷路の形状を再現しなければならない。
推理が終了したら、いよいよ冒険者がスタート地点から出発する。正しく、迷路の形が推測できており、ゴールにまで導くことができれば、プレーヤー全員の勝利ということになる。1回のプレー時間は20~30分といったところだ。
(次ページでは、「VRの抱える問題と解決の糸口」)
3D空間を伝えるのが難しいからこそ熱くなる
このゲームは、とても熱くなる。筆者も1回プレーしたが、プレー開始当初はVRゴーグルを通じて、見えている迷路をどのように表現すればいいのかで非常に苦戦した。
「今は、自分は行き止まりにおり、右側には壺があり、左側には壁に絵が掛けられている。ひとつ前のブロックは分かれ道になっており、さらにその向こうはT字路になっている……」(筆者)
3D空間をほかの人の言葉でわかるように伝えることは、非常に難しい。しかも、60秒という制限時間はかなり厳しく、あっという間に時間が経ってしまう。盤上のコマで作られた通路は、明らかに見ていたものと形が違っていたりした。また、説明が不十分で、描写が足りないと感じられるものもあった。
9回のトライアル終了後、盤上にはどう見ても、そのままではつながらないルートが多数できあがった。しかし、お互いに思い出しながら、ありうる可能性を検討していった結果、7割程度は絞り込むことができた。残った3割は、こうに違いないと推理に賭けて強引にルートを作った。いざ答え合わせをしてみると、何と正解で、冒険者は無事、ゴールにまでたどり着いた。この瞬間はかなり感動的だった。
VRの抱える問題解決にもつながる
濱田氏は、タワー・オブ・メイズではゲームデザインの工夫によって、今のVRの抱えている課題をいくつか解決できたと考えている。
ひとつ目は、VR酔いの問題だ。VRゴーグルのコンテンツ制作者は、どうやって車酔いに似た現象であるVR酔いを抑えるのかという課題に直面している。通常のゲームのように、3D空間を歩くとVR酔いが起きてしまう。
だが、タワー・オブ・メイズは、VRゴーグルで見ることができる迷路内では移動ができず、周囲を見渡すことしかできないため、酔いにくい。また、迷路を1回に見ることができる時間も60秒と短時間であることも、酔いにくくしている。
2つ目に、VRではほかのプレーヤーと、情報が共有できずに、1人きりの体験に陥りやすいという問題の解決だ。VRゴーグルをプレーヤーが順番に渡していく仕組みにして、残りのプレーヤーは迷路を推測する役割にすることで、参加者全員がゲームクリアに向けた目的を共有することができる。またボードゲームであるために、プレーヤーの中央にあるボードが、情報を共有する場の役割を果たしている。
これらの工夫によって、VRゴーグルを使っているにもかかわらず、4人のプレーヤーが新しい体験をしつつ、十分に楽しめる内容になっている。
7月から試作開発を続けており、数多くの人にテストプレーしてもらい、現在のゲームシステムができていったそうだ。現在のVRの画面は、シンプルな映像だが、ゲームシステムがほぼ完成に近づいているため、今後は舞台を遺跡や美術館にするなど、凝ったりする段階に入るという。
どのスマホでも、手軽にVRを見ることができるダンボール製のハコスコの付属も検討しているという。そのデザインもゲームを盛り上げるように意匠を凝らしたものにしているようだ。
2016年3月に、日本で発売を予定しており、将来はボードゲームの本場ドイツといった地域への売り込みも検討している。
こうした非対称性ゲームは、欧米圏のVRゲームでも注目を集めている。
(次ページでは、「欧米で注目を集める爆弾解除ゲーム」)
欧米で注目を集める爆弾解除ゲーム
7月にGear VR版が、10月にPC版が発売になった「Keep Talking and Nobody Explodes」は、カナダの3人のインディゲーム会社、Steel Crate Gamesが手掛けている。このゲームは5分間という制限時間内で爆弾を解除することが目的で、2人でプレーする。
1人のプレーヤーはVR空間で爆弾を見ている(PC版はモニターでもプレー可能)。目の前の爆弾には、何色かのワイヤーや、暗号を入力するボタンなどが並んでおり、それを決められた手順で、解除していかなければならない。その手順は、公式サイトからダウンロードできる「爆弾解除マニュアル」に書かれている。もう1人のプレーヤーは、そのマニュアルを読んで、解除方法を伝えなければならない。もちろん、そのマニュアルも一筋縄では解けないようになっている。
例えば、ワイヤーをカットする場合でも、3~6本のワイヤーが毎回ランダムに登場し、切断方法も、ルールを確認しなければならない。「もし、赤のワイヤーがなければ、2番目のワイヤーをカットしろ。そうでない場合は、最後のワイヤーが白ならは、最後のワイヤーをカットしろ。そうでない場合は……」という風に、さまざまな条件からベストな方法を発見しなければならない。3回失敗すると、爆弾は爆発してゲームオーバーになる。
VRを見ているプレーヤーは爆弾にどのようなワイヤーなどが付いているのかを正確に説明しなければならないし、マニュアルを読むプレーヤーは、その情報から正しく解除方法を伝えなければならない。
Keep Talking and Nobody Explodesは特に、PC版のリリース後にプレー動画を通じて盛り上がりが起きている。
10月にYouTubeに投稿されたハンドル名LtHummus氏がプレーしている動画は、138万回再生されている。もっとも難しいハードコア爆弾を、マニュアルを解読する複数のプレーヤーからのボイスチャットを通じて情報を得つつ解体するのだ。最終的に、時間0.71秒というギリギリでクリアに成功するのは、見ていてドキドキする。
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| LtHummus氏によるKeep Talking and Nobody Explodesのプレー動画 |
VRを体験していない人を巻き込むことが重要
VRの世界は、VRによる没入体験に比重が置かれているコンテンツ制作が一般的だ。しかし、1人だけのVRを超えて、VRを触っていない人も巻き込むようなコンテンツを産み出そうという動きは積極的に模索されている。
ソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStation VRは、VRゴーグルで表示されている映像を外部モニターにも出力するソーシャルスクリーンという機能が標準で搭載されており、VRゴーグルを付けていない人ともゲームプレー体験を共有するように工夫されている。
Oculus VRはVR空間でほかのプレーヤーとコミュニケーションを自然に行えるようにする「ソーシャルVR」の概念を強調し始めている。
VRが普及するためには、VRをプレーしていない人も一緒に楽しめるような仕組みを整えるためにはどうすればよいかが、重要なポイントだと認識されている。ただ、まだまだ優れた非対称性ゲームの開発方法は世界的に模索中というところだ。
OcuFesの期間中、タワー・オブ・メイズのブースは、常に笑いが途絶えず、誰もがプレー後におもしろかったと感想を述べていたのが印象的だった。多くの人をプレーヤーとして巻き込める、VRでの非対称性ゲームは、新しい分野のゲームとして、今後さらに注目を受けることになりそうだ。
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