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世界のeスポーツビジネスに関する調査データを徹底解説!

eスポーツの今がわかる!「グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021」が発売中

2022年01月17日 13時40分更新

文● ASCII

 角川アスキー総合研究所は1月17日、eスポーツビジネスの世界市場を調査した「グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021」を、2021年12月22日に発売したと発表。

 本書は、eスポーツ業界最大手となる海外市場調査会社「Newzoo International B.V.」が発行する「Global Esports & Live Streaming Market Report 2021」の日本語翻訳版。

 北米、西欧、東アジアといったゲーム先進国のみならず、成長著しい東欧、東南アジア、中東、中南米などの新興エリアも綿密に調査を実施。eスポーツ業界の世界的デファクトスタンダードとして、他に類を見ない33の国と地域の膨大なユーザーデータから、精度の高い情報分析を提供している。

以下、リリースを引用

世界のeスポーツビジネスに関する調査データを徹底紹介

 市場規模やオーディエンスの規模、大会賞金など最新の調査データに加え、各市場の最新予想シナリオや、モバイルeスポーツの現況、世界的な新型コロナによるパンデミックの影響などにも言及しています。さらにゲーム産業に関連性が深い“ライブストリーミング”にも着目し、さまざまな視点でeスポーツの世界市場を解説します。

 また、有力なeスポーツタイトルのイベントカレンダーや、タイトル別視聴時間、国別eスポーツ人口など数々のランキングも収録。eスポーツビジネスへの参入施策の提案なども交えながら、最新の世界動向を紹介します。

33の国と地域を対象に調査を実施

 北米(米国・カナダ)、西欧(英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア)、東欧(ロシア、ポーランド、オランダ、ベルギー、スウェーデン、フィンランド)、中東・アフリカ(トルコ、サウジアラビア、アラブ首長国連邦、南アフリカ)、中南米(メキシコ、ブラジル、アルゼンチン)、アジア太平洋(オーストラリア、ニュージーランド、中国、日本、韓国、タイ、台湾、購入後も2022年の最新データを提供。

購入後も2022年の最新データを提供

 本レポートの購入者向けに、市場規模やオーディエンス規模のほか、関連ニュースやトピックスなど、2022年の最新アップデート情報を配信します(四半期ごと)。ご購入後も常に変化を続けるeスポーツビジネスの市場動向に対応します。

主要トピックス

■世界のeスポーツ市場規模は、2021年には10億ドルを突破

 新型コロナにより、eスポーツ大会のチケット収益とグッズ収入の減少が影響し、2020年の世界市場におけるeスポーツの収益は、前年比−1.1%の微減となりました。

 2021年は、eスポーツの視聴者増とエンゲージメント拡大により、ユーザー支出が増加傾向に転じ、2020年の9億4710万ドル(約1070億円)から、約14.5%増の11億ドルに迫るところ(10億8410万ドル=約1225億円)まで拡大すると推定しています。

 その結果、2019年から5年間のCAGR(年平均成長率)は11.1%増で堅調に推移し、2024年には16億1770万ドル(約1828億円)に達する予測を立てています。

■2021年のゲームライブストリーミングの視聴者は約7.5億人

 パンデミックにともなう各国のロックダウン施策は、Twitch、YouTube、Huyaといったプラットフォームによるライブストリーミング視聴に多くの時間を費やすユーザーを増やしました。

 その結果、2021年末までに7億4700万人(前年比12.7%増)に到達すると予測しています。今後はパンデミック前の水準に戻る見込みですが、中南米、中東&アフリカ、中央南アジア、アジア太平洋、東南アジア各地域のモバイルゲーム人気が追い風となり、2024年には世界で9億4290万人に達すると予測しています。

※本レポートにおいて「ゲームライブストリーミング視聴者」とは、ゲーム系のライブストリーミングコンテンツを過去6ヵ月以内に1回以上視聴した人々と定義しています。

■2021年のeスポーツオーディエンスは4億6510万人

 世界のeスポーツオーディエンスは、2021年には前年比6.7%増の4億6510万人となる見込みです。

 そのうち、月1回以上eスポーツコンテンツを観戦するオーディエンス(eスポーツファン)は、全体の半分に近い2億2960万人にのぼると予測。さらに2022年には5億人を突破し、2024年には5億7780万人(CAGR+7.8%)まで増加すると予測します。

※本レポートにおいて「eスポーツオーディエンス」とは、eスポーツのプロリーグ戦やトーナメントの観戦、視聴経験があるユーザー(頻度は問わない)と定義。月1回以上観戦するオーディエンスを「eスポーツファン」と定義しています。

※本リリースのデータを引用される場合は、必ず出典元である「グローバル eスポーツ&ライブストリーミング マーケットレポート2021」の明記をお願いします。
※上記データは、2021年9月時点の本編掲載の情報に基づいています。
※通貨単位「ドル」は、いずれも「米ドル」を指します。
※日本円は1ドル=113円で換算しています。

【製品情報】

製品名:グローバルeスポーツ&ライブストリーミングマーケットレポート2021
発行:角川アスキー総合研究所
発売日:発売中(2021年12月22日)
価格:82万5000円
言語:日本語
ページ数:本文147ページ(PDF)
付属:数値データ(Excel)
製品ページ:https://www.f-ism.net/report/Global_Esports_2021.html

・ご注文方法については製品ページをご覧ください。
・レポート本編の発刊以降、2022年のアップデート版も四半期ごとに提供します。

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