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最新パーツ性能チェック 第268回

NVIDIAのLow Latency Modeをハイスピード撮影で分析

SFVと鉄拳7でGeForceの超低遅延モードを地獄の100本ノック検証

2019年10月27日 20時15分更新

文● 加藤勝明(KTU) 編集●ジサトライッペイ/ASCII

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では、「鉄拳7」ではどうだろう?

 SFVではV-SyncもG-SYNCも無効、NULLもオフ、つまり今回で言うところのデフォルト状態の方がインプットラグが最短であり、V-Syncはインプットラグがわずかに長くなってしまうという傾向が見られた。だがゲームエンジンが違えば、また異なる傾向が見えてくるかもしれない。

 そこで、次は「鉄拳7」でも同様の検証を行なう。まずは画質は“最高”、解像度はフルHDの状態で、練習用ステージにおけるフレームレートを計測した。ステージは“Infinite Azure”を選択している。

鉄拳7のフレームレート

 こちらもどう頑張っても平均60fps以上出ない設計となっている。ただし、フレームタイムを細かく追跡すると、鉄拳7は定期的に脈動する傾向が確認できた。鉄拳7はG-SYNCが効くが、ディスプレー側のリフレッシュレートをオーバーレイ表示させると確かに120Hzあたりまで一瞬上がることが確認できた。このあたりの仕様の差が、SFVと違った結果を生むことを期待したい。

CapFrameXで鉄拳7のフレームタイムをキャプチャーすると、16.67ms(=60fps)張り付きではなく、定期的に大きく上下に脈動する

 鉄拳7でのインプットラグの計測は、三島一八を選択し、改造パッドのR1ボタンに左パンチを割り当て、各条件100回の計測を行なう。SFVでは攻撃判定発生時にキャラを赤く染める設定があったが、鉄拳7にはそういうギミックは存在しない。そこで、LED点灯の瞬間と画面下に表示される“押下したボタン”の列に変化のあった瞬間を記録することにした。

 SFVと計測条件が違うため、以下の散布図はSFVより鉄拳のほうが“インプットラグが長い”ことを示すものではない、という点にも注意されたい。

鉄拳7で“パンチが出た”判定は、画面右下に押下したボタンの一覧が変化する瞬間とした

鉄拳7でのインプットラグの分布。SFVよりも若干範囲が広いが、主な分布範囲は共通している印象だ

各条件における100回のインプットラグを最小・平均・最大値でまとめたもの。V-Syncオンで明らかにラグが長くなっている。NULL“On”だとわずかにラグが短くなっているが、1/480フレームにも満たない差しかついていない

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