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渡辺由美子の「誰がためにアニメは生まれる」 第46回

【前編】オレンジ代表 井野元英二氏インタビュー

『宝石の国』が気持ちいいのは現実より「ちょっと早回し」だから

2018年06月02日 12時00分更新

文● 渡辺由美子 編集●村山剛史/アスキー編集部

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© 2017 市川春子・講談社/「宝石の国」製作委員会

京極監督はじめ3名の演出家を軸とした3班制で制作

―― 演出に関しては、どのような方針を立てられましたか?

井野元 『宝石の国』は、京極尚彦監督、松見真一、武藤健司という3人の演出家を軸にして3班の制作体制にしました。1班で1話を担当する形ですね。じつは『宝石の国』では、各班ごとにやり方が違っています。本当は統一したほうが良いのかもしれませんが、うちもフルCGでのTVシリーズは初めてなので、今回はその形で様子を見ることになりました。

―― それぞれの演出家でどんな個性がありましたか?

井野元 たとえば、京極監督はCG作品をよくやられているので、キャラクターの周りをカメラがあらゆる角度で回り込むとか、CGならではのカメラワークや演出法を熟知していて、CG屋としては非常に作りやすいですね。

 松見さんは、非常にキャリアも長く、ストーリーの中でも少し雰囲気が変わる話数をお願いしまして、全体のクオリティとバランスを見て演出の指示をして頂けて、一番安定して現場を進めることが出来ました。

 武藤さんは、従来の作画の手法を用いたオーソドックスな作り方なんですが、アクションに関してはかなり冒険をしてCG映えするような演出をされていて、アクション性の強さが独特の面白さになっています。

超長尺のアクションシーン制作は作画/CGどちらでもキツい

―― CGらしいアクションというのは、具体的にどのような表現なのでしょう?

井野元 武藤班の第10話「しろ」回、ダイヤが巨大な月人に追われるシーンで、全体で3カットほど、1カットが1分以上の非常に長い尺で構成されているカットがあります。私も20年以上CGをやってきて、こんなに長い尺は初めてです。

―― ダイヤが巨大な月人からが逃げようとする様子を、カメラが長回しでずっと追っていますね。構図がダイナミックで、カメラが切り替わらないためなのか、見ているこちらまで息継ぎするのを忘れるような切迫感がありました。

© 2017 市川春子・講談社/「宝石の国」製作委員会

井野元 1カット処理で60秒とか作らないですね、普通は。通常だとだいたい3秒とか4秒、長くても10秒前後でカットを割る……カメラを切り替えるんです。件のシーンは時間と手間の作業カロリーが非常に高かったですね。

―― 作画だと、1カットを長くするとその分だけ全部描くので大変ですが、CGでも同じく大変なんですか?

井野元 激しいアクションは、人間が先に芝居をしてモーションキャプチャーで録るといったことができないので、全部「手付け」になるんです。キャラクターのCGモデルをちまちまと手で動かし動かし……というのをひたすらやり続けなければいけなくて。手付けで1分以上って、本当にきつい。これは恐らくまた10年後ぐらいにならないと、他社さんも含めておそらくできないだろうものだとは思いますね。

スケジュールも予算もギリギリのラインを狙った

―― 途方もない作業量だということがわかりました。制作期間はどれくらいかかりましたか?

井野元 通常のアニメ作品より少し長めに、『本来ならこれぐらいないと作れないんじゃないか?』という、ちょっと余裕をもたせたスケジュールで進めてきたところはあります。

 フルCGって、CGをあまり知らない方だと、『作画より楽なんじゃないか』『オートマチックにできていくんじゃないか』みたいなイメージが、もしかするとあるのかもしれないんだけれども、実際はとてつもなく時間と手間がかかります。

―― TVアニメシリーズというスピード感のあるフォーマットのなかで、手間と時間がかかるというのはリスクもありそうですね。

井野元 だからフルCGのTVシリーズって本数が少ないと思うんです。なかなか簡単にはやれない。今回やってみて、本当にそう思いました。

 でも、これは作画のアニメも同じですよね。予算的な部分とかも含めて、「この期間内で作らないと大赤字になる」という分水嶺もあるわけです。TVシリーズ全12話を2~3年かけて作れればいいのですが、そんなことをしたら制作予算が途中で尽きてしまう。だから今回、オレンジ的には予算がギリギリ取れるところも含めて、可能な限り期間をとりました。

―― 『宝石の国』ではどうしてそこまで頑張っちゃったんですか?

井野元 初元請けなので、今までの集大成として全てを出し切りたい、という気持ちもありましたが、今まで下請けでずっとやってきて、スケジュールがどうしても自社でコントロール出来ないところがありました。

 モデリングもあるから早めに入りたいんだけれど、まだ仕様も決まっておらず、資料も来ないからできないという。そういったことを経験して、満足できない感じでやらざるを得ないときが本当にたくさんあったんです。

 翻って、今回は元請けなのでスケジュールを自社で調整出来る。だったら、そのスケジュール感も含めて理想を追求したいなと思ったんです。

―― スケジュールまで含めて理想を追求したことで、オレンジさんとしては、どんな進歩があったとお考えでしょうか?

井野元 たとえば製作委員会に入っている各社の方々に、フルCGのスケジュール感と予算感を把握していただく最初の入り口ができた、ということですね。

 通常の作画アニメーションと同じ形で提示されたときに、「フルCGだとこれぐらいかかります」ということをこちらから説明して相談に乗っていただく。制作に入る前段階であればスケジュール調整も利きますので。これが浸透すれば、今後フルCGの作品が他社さんも作りやすくなるのかなと。そこも含めてやっています。

―― 『宝石の国』ではリスクも含めた大きな挑戦がいくつもあったようですが、今回のヒットには勝算があったのでしょうか?

井野元 これは賭けでもありました。事前にいくつかの作品でフルCGの表現を試したりはしていましたが、それでも脳内シミュレーションの範疇でしかないから、実際に放送して、感想を聞くまでは、お客さんの反応がわからないところもあったんです。ただ、「もう行ってしまおう。叩かれてもいい」というある種の開き直りもありました。

 そうしたら、思いのほか好評だったんです。

 たぶん、1話の冒頭など初めて観た方だと、『えっ、これは何だろう?』っていう感想を、まず持たれたと思うんですね。

 しかし5分も見ていると、「これって普通に観られるじゃないか」みたいな感じで受け入れてくださったんです。アニメ『宝石の国』の感想について、ネットでよく見たのは「最初CGって聞いたときは嫌だったんだけど、観てみると結構いいよね」というものが非常に多かった。オレンジが目指した表現は間違っていなかったのかなと実感を、今現在は持っています。

井野元さんは元・漫画家アシだった!? 『宝石の国』に至る道のり

 後編では、フルCGならではの美しい表現、そして井野元さんとCGの出会い~フリーランス時代~オレンジ設立~『宝石の国』制作までの歩みをお伺いする。

<後編はこちら>

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