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今から始めるPCゲーム『フィギュアヘッズ』【基本操作編】

2016年07月11日 18時00分更新

勝利への道は2パターンあり

ショータ 実際のゲーム画面はこんな感じです。

カクッチ おっ、この荒廃した街の感じがいいね。これもう試合やってるの?

ショータ いえ、これは1人プレイ用のシングルモードです。とりあえず、ここでお二人にゲームのルールを理解していただこうかと。ちなみにこのモード、基本的な操作方法やゲームのルールを学ぶのにもってこいで、クリアすれば武器や装甲も一通り揃うので、ゲームを始めたらとりあえずプレイしてみることをオススメします。

イッペイ ほー。ゲームのルールっていうと、まずは何から?

ショータ 基本の基本となる、勝利条件からですね。お二人とも、画面の上に2本のゲージがあるの分かります?

画面上に表示されるゲージが両軍の『ポストチャージ』。中央には両チームのリーダー機の撃破数、および試合の残り時間が表示されている

カクッチ この青と赤のやつね。

ショータ これは“ポストチャージ”といって、言わばチームの体力ゲージみたいなものです。青が自軍の、赤が敵軍のポストチャージになります。勝利条件はシンプルで、相手のポストチャージをゼロまで減らすか、タイムアップの時点でゲージ総量を敵軍よりも高く保つ、これだけです。ゲージ総量は試合形式によっても違うんですが、だいたい2000か1000に設定されてますね。

カクッチ このへんが、単純な敵の撃破数を競うタイプのゲームとは違うところだね。

ショータ はい。ゲージ量を減らす方法は2つあって、1つが『敵リーダー機の撃破』、もう1つが『敵軍コアへの攻撃』です。コア攻撃については後述しますので、まずは敵リーダー機の撃破から説明していきますね。

イッペイ 敵の撃破、じゃないんだね。敵リーダー機?

ショータ プレイヤーが動かすのは自機1機、僚機2機だってことはすでに説明しましたよね。このうち、プレイヤーが直接操作する機体が『リーダー機』と呼ばれるんですよ。ポストチャージを減らせるのはこのリーダー機を撃破したときだけで、自動操縦の僚機を撃破してもポストチャージには影響がないんです。減少量はリーダー1機倒すごとに10ずつですね。

イッペイ なるほど、自動操縦の僚機をいくら倒しても駄目ってことか。逆に、プレイヤーの操作する機体が倒されなきゃ、僚機はいくら倒されてもいいってこと?

自機が撃破されると表示されるリスポーン待機画面。倒されるたびに待機時間が伸びていく。ちなみにこの画面からでも、生き残っている僚機への指示が可能

ショータ まあ、そうですね。撃破された僚機は一定時間がたつと体力全快でリスポーン(復活)するので、基本的にいくら倒されても問題ないです。もちろん、戦力的には一時不利にはなるんですけどね。自機も撃破されれば一定時間ごとにリスポーンはするんですが、撃破されるたびにリスポーンまでの時間が長くなっていきます。これが結構痛いんですよ。要するに、闇雲に突撃して倒されてばかりいると、どんどん不利になっていくってことです。

イッペイ 自機が倒されるデメリットが大きいから、なるべく僚機を前に出して、自機の生存を優先する立ち回り方が有効なんだね。

ショータ その通りです。ただし、自機が積極的に戦闘に参加しないと戦力が落ちてしまうので、そこは戦況をしっかり見ながらの判断が必要になりますね。たとえば、残り時間1分でポストチャージが拮抗している場合などは、極力自機が撃破されないように努めるべきです。

戦況を一瞬でひっくり返す『コア攻撃』を狙え!

試合の流れを大きく変えられる『コア攻撃』。装備によっては敵ポストチャージを数十秒で削りきることも難しくない

ショータ ということで、もう一つのポストチャージを削る方法、コアへの攻撃について説明します。さきほど言った通り、敵リーダー機の撃破で減少するポストチャージ量は10しかないのですが、コア攻撃なら、総量2000のポストチャージを数十秒で削りきることも不可能じゃないです。

カクッチ え、そんな減るの!? ……ということは、簡単には攻撃させてくれない感じのやつだね。

ショータ コア攻撃が決まれば試合の流れは大きく自軍に傾くので、敵機を撃破し、相手の戦線を押し込みながらコア攻撃を狙っていくのが王道ですね。ぶっちゃけ、敵を倒すことよりもコア攻撃を成功させる、あるいは相手のコア攻撃を阻止することのほうが大事なので、ここはよく覚えておいてください。ただ、コアはどのマップでも各チームの陣地の最奥に配置されているんですが、単にコアに辿り着けば攻撃できるわけじゃないんです。ここで重要になってくるのが、マップ上に配置されている施設の制圧ですね。

カクッチ いよいよ戦略ゲームっぽくなってきたね。

施設は制圧範囲内に近付くことで制圧できる

ショータ 主な施設は試合開始時点では中立状態になっていて、各施設の制圧範囲内に自機や僚機が近づくことで制圧ゲージを貯めることができます。ゲージが100%になれば制圧完了ですが、制圧範囲から離れている状態で敵機が制圧範囲内に入ると、制圧ゲージが減少し、中立化された後、制圧されてしまいます。相手に取られたくない施設は、近くに陣取って守れってことですね。

イッペイ 戦いながら、マップ上の施設の取り合いもしなきゃならないわけだね。これは頭使いそうだな~。

こちらはシングルモードの演習用マップ

ショータ 上のマップ画像を見てください。これ、シングルモードの演習で使う簡易マップです。どのマップでもそうなんですが、『ポストトリガー』および『タレットトリガー』の2つを制圧することで、コア攻撃を成功させる条件が整います。

コア攻撃を成功させるためには、ポストトリガーとタレットトリガーの制圧が必要

カクッチ これ、ポストトリガーはマップの中央に1個だけで、タレットトリガーは2つあるんだね。

ショータ 2つの施設は役割が異なるので、順番に説明していきますね。ポストトリガーは各マップに1個設置されていて、ここを制圧することで、敵軍コアに展開されているシールドが解除されます。これが制圧できていないと、そもそもコアに攻撃を当てられない。ちなみに中立化状態のときは、自軍と敵軍、どちらのコアにもシールドが貼られている状態になります。

イッペイ ふむふむ。ポストトリガーを制圧すればシールドが解除されて、コアに攻撃できる……じゃ、タレットトリガーってなんなの?

ショータ タレットトリガーは、自軍および敵軍に、それぞれ1つずつ用意されています。自軍の陣地に近いほうが自軍タレットトリガーですね。で、自軍側のタレットトリガーを自軍が制圧している場合のみ、自軍コア付近に2体の強力な防衛装置『タレット』が出現します。タレットの攻撃範囲内に敵が近付くと、ものっすごい勢いで撃ちまくって一瞬で撃破しちゃうので、基本的にコアには近づけない状態と思った方がいいですね。

コアの防衛装置『タレット』。火力・耐久力ともに規格外で、接近や破壊は困難。ポストトリガーを制圧しても、タレットが出現している限りコア攻撃は難しい

イッペイ でも、コアへの攻撃自体はできるんだよね? なんか方法ないのかな、それ。タレット壊したりとか。

ショータ コアへの攻撃は真下からしか行えないので、遠くから狙撃とかは無理なんですよ。タレット自体は壊せないことはないんですが、射程が長いスナイパーライフルなんかで攻撃範囲外から撃ち続けても、相当な時間がかかります。現実的ではないですね。

イッペイ 実際のところ、しっかり2つの手順を踏まないと、コアは攻撃できないってことね。なるほど、良くできてるわ。

ショータ ちなみにタレットはトリガーが中立化状態でも消えちゃうので、自軍トリガーは常に自軍制圧状態に置いておかないと危険です。初心者が多い試合でたまーにあるのが、試合開始直後に全員が自軍タレットトリガーの制圧を忘れたせいで、ポストトリガーを制圧されてそのままコア攻撃を食らう……っていう。

カクッチ うわー、いきなり試合決まっちゃうじゃん、それ。

ショータ その後15分間ぐらい、ものすごく悲しい気持ちで試合しなきゃいけなくなるので、試合開始直後は必ずタレットトリガーの制圧状況をチェックすることをオススメします。

カクッチ ちなみにマップ上の施設ってこれだけなの? さっき、簡易マップって言ってたけど。

ショータ いえ、もっとありますよ。実際に戦闘で使うマップはもっと広くて、たとえばこんな感じです。

マップ『The 1st Yard』の全景

カクッチ ほんとだ、広い! まあ、合計30機が動き回るならこんな感じなのかね。

ショータ ポストトリガーとタレットトリガーのほかには、弾薬を補給できる『サプライポイント』、体力回復と自機のリスポーン地点になる『リペアポイント』の2つがあります。コアへの攻撃なんかには直接影響しませんが、特にリペアポイントは自機のリスポーン地点として選べるので、しっかり制圧しておきたい施設ですね。ここを全部敵軍に取られた状態だと、いちいち自軍の深い位置にあるピットから出撃しなきゃいけなくなって、進軍スピードが劇的に落ちます。

イッペイ でもこれだけ広いと、どの位置にどれだけ戦力を振り分けるかってけっこう悩みどころじゃない?

ショータ うーん、難しいところですね。一ヵ所に固まると背後に回られて挟み撃ちにされたり、いろんな場所にまんべんなく配置すると戦力は薄くなるし……。結局は臨機応変に対応せざるを得ないので、まずは常にマップを確認する癖をつけることを強くすすめます。

 それから、ポストトリガーと自軍タレットトリガー、どちらかがきちんと制圧できていればコア攻撃はされない、ってことを意識して動くといいですね。ポストトリガーの攻防で不利になったら、焦らずタレットまで下がるとか、そういう判断も時には必要です。実際の試合だと、試合終了まで両チームともコア攻撃ができないってことが割とあるので、リーダー機が無理すると後で泣きを見ます。

イッペイ なるほど。これ、ゲーム画面だけ見るとTPS系のシューターってイメージがすごくあったんだけど、ストラテジーの要素がかなり強いんだね。確かに難しそうだけど、頭を使うのは嫌いじゃないし、なんか楽しそうな気がしてきた。

ショータ 勝敗に関わるおおまかなルールはこんな感じです。最初は複雑に思えるかもですけど、敵チームとの駆け引きに勝てれば格別の楽しさを味わえますよ!

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