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まつもとあつしの「メディア維新を行く」 第49回

アニメを変革する“3DCG”という刃――サンジゲン松浦裕暁社長インタビュー

劇場版公開中『蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-』がアニメに与えたインパクトとは?

2015年02月17日 17時00分更新

文● まつもとあつし 編集●村山剛史/ASCII.jp

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手描きへの拘りがアニメを現在の地位に押し上げた
しかし……「まず」CGで作ったほうが合理的

―― そういうお話を伺っていると、SHIROBAKOで描かれる混乱なども思い起こされて、もうこれ(フル3DCG)で良いじゃないか、とすら思えてきてしまいます。

松浦 今も同じビルに入っているトリガーやライデンフィルムは、いつも混乱しながら作っているのを見てますからね(笑)。

―― もうこっち(フル3DCG)の世界に来いよ、というくらい?

松浦 そうですね(笑)。

 ただ、やはり海外に比べると日本のCGアニメは立ち後れています。描き手の拘り、『鉛筆のほうが良いんだ』という思いがそこにはありますね。僕自身は始めからペンとタブレットなので、正直よくわからないのですが、その拘りが日本のアニメをここまでの地位に押し上げたことも間違いありません。

 でも、どう考えても「まず」CGで作ったほうが楽だし合理的なんですよね。その上で、必要なところは作画でやったほうがより意図している絵に近づくし、クリエイティブにとっても良いことだと思うんですよ。だから、みんなこっちへ来ればいいのに、と思いますね。

―― 視聴者側がフルCGアニメを見ることに慣れてきた、という声もあります。

松浦 それもあると思います。シドニアや楽園追放をはじめ他社さんの作品の試写会に行っても、僕自身も目が慣れてきた感があります。劇場版アルペジオも最初は不安で仕方がなかったんですが、実際は客観的にも安心して見ることができましたね。

「みんなもこっち(フル3DCG)の世界に来ればいいのに、と思います(笑)」

話数が進むにつれて視聴者の声が変化していった
「なぜCGで?」から「むしろCGだから良い」へ

―― 前回のインタビューでは「視聴者からの声もぜひ寄せて欲しい」と仰ってました。

松浦 そうですね、僕は心が強いので批判も全然読みます(笑)。賛否両論あるべきだと思うんですよ。そのほうが盛り上がりますし。批判に対する擁護、反論も伝播するものですからね。

 そういう気持ちで見ることができてしまうという意味では、僕はクリエイターではないのかもしれませんが。「こういう映像が良いんだ」というディレクション、プロデュースはしますが、僕が手を動かして絵を作るということは一切やっていませんし。

 アルペジオが放送されているときも、ずっとネットの声は見ていました。3話くらいまでは「なんでCGなんだ」「作画だったら見たのに」という声が凄く多かったんですが、4~5話くらいからはだんだんそういう声は目立たなくなって物語そのものへの言及が増えてきたと感じました。

 そして10話くらいからは「CGなのがむしろ良い」という声も。うれしいというか、不思議な感覚を覚えましたね。僕たちが伝えたかったこと(物語と手法)が徐々に伝わっているということを実感しました。

3Dモデルをそのまま動かしても
日本のアニメファンには絶対刺さらない

―― アルペジオDCでは、松浦さん的に「ここは拘った」といったシーンはありますか?

(C)Ark Performance/少年画報社・アルペジオパートナーズ

松浦 特にこのシーンは、というのはありません。ただ、009のときにもお話しましたが、CGアニメは自動生成される絵ではダメで、必ず変形させなければ、アニメの中で可愛く、格好良く見えないんです。

 作画の世界では当たり前のように、このアングルならこう見えたほうが良いという体で描かれるところを、カメラが3Dモデルを撮影していくCGでは、撮ってみないとわからないし、結果、細かく修正してあげる必要がある。

 そこを僕たちはクリアしていかなければ、日本のアニメファンに刺さるものは絶対作れない。「CGっぽい」と呼ばれる表現がいくつもあるんですが、例えば腕を上げたときに本当は袖が重力に沿って下に垂れないといけないのに、うっかりすると、円筒形の袖の真ん中に腕が浮かんでいるような表現になる。「どんだけ固い服なの!?」って(笑)。

 そういうシーンが一瞬紛れ込むだけで、もうCGにしか見えなくなるので気を抜けませんね。時間の制約もありますので、目立つところから潰していく、ということになってはしまうのですが。

―― 気持ちの良いリアリティとデフォルメ、両方が必要だということですね。

松浦 絶対必要ですね。特に厳密な意味での「リアル」は誰も求めておらず、ファンからすれば「見たい絵を見たい」はずなんです。媚びてはいけませんが、そういうことなんだと思います。

取材で通された部屋はアルペジオグッズだらけ! ヨタロウぬいぐるみがラブリーすぎる……!

―― 『アオイホノオ』などで広く知られるようになった故・金田伊功さんが確立したテクニックや、その後CGアニメの世界に転じた経歴が思い起こされます。

松浦 まさに動きの途中に関係ないポーズが挿入されていたりしますからね。でもそれが連続した絵で見せられるとなぜだかカッコイイという。ウチのアニメーターたちもああいった発想を持てなければいけないと思います。CGに関わる人が最も苦手とすることなんですけどね。

 CGソフトというのは基本的にシミュレーターなので、カメラや光、物理演算などを自動的に行なってくれるわけです。その自動処理の結果が「すごいCGだ」という時代がかつてはありました。

 でもそれは非常につまらない。もちろん、ボタンを押せばできる手軽さ、シミュレーションの結果生まれてくるクリエイティブの良さというのもあるにはあるのですが……アニメーターたちはそっちに行ってほしくない。そんな時代はとっくに終わったんです。想像して表現するのがクリエイターだと思うんです。

―― 狙った表現にピタッと合わせてくる?

松浦 その上でそこに新しい提案が必要だと思いますね。みんなが見たことあるような――リアルってある意味僕たちが見たことがあるものですよね――表現ではなくて、例えば「岩が崩れる」1つとっても、見たことのない新鮮な表現があり得るはず。表情だって「こんな顔の動き、造形だったら可愛い」というイメージをもって作らないと、その域には行けないし、お客さんも感動しない。

―― 監督やディレクターがそういったイメージを伝えるのは、やはり絵コンテですか? 海外で一般的なイメージボードを作るといったことはやっておられない?

松浦 イメージボードは作っていないですね。監督らの要望を伝えるのはやはり絵コンテですが、そこから自分たちで考えて映像にしたときの良さを組み立てるのは、アニメーターそれぞれに委ねられています。

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