まつもとあつしの「メディア維新を行く」 第38回
サンジゲンハリウッド始動&松浦社長インタビュー
アニメを3Dで作る是非―日本のアニメ表現にこだわることにこそ未来あり
2013年08月06日 11時00分更新
商業的な成功には“女の子の表現”が必須!
―― 可能性を感じさせる国産CGアニメですが、商業的な成功例はまだ多くないように思えます。成功に近づくために必要なことは?
松浦 いくつかの視点があります。深夜アニメをはじめとする、いわゆるハイエンドな作品を前提にするならばキャラクター、特に女の子の表現ですね。視聴者は手描きのそれと比較しますから。
手描きだとまったく同じものを2枚描くことはできませんが、CGはいくらでも複製可能です。そこに価値の違いがある。本来CGは複製し再利用されることで制作スピードが向上し、クオリティーも安定し、結果的にコストパフォーマンスが良くなることが本来のメリットです。
ところが、手描きの作画だと例えば振り返るシーンで、手描きならではの“歪み”が必然的に生じます。そこに“生きている”感覚が生まれるんですね。CGでそれを再現するにはワザと歪ませる必要があるんです。そういったポイントを僕たちはクリアしなければいけないと考えています。
特にハイエンドなアニメを楽しんでくれているファンは、何より人(キャラクター)を見ている、と言われますので。このあたりは、実際に作画を手がけたり、ファンの反応を目の当たりにしなければなかなかわからないことです」
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―― まさに、今回プロダクション I.Gとの協業がその契機となったわけですね。
松浦 その通りです。当初は、今まで通りCGの工程を私たちに委託するというイメージだったはずですが、最高の品質を目指していくなかで、シームレスかつ密にコミュニケーションを取る体制にだんだんと移行していきました。ある種の副産物だったわけですが、とても貴重な機会になったと考えています」
―― 成功のために他にはどんな要素が求められますか?
松浦 日本市場ではキャラクターが大事ですし、そういった魅力に立脚したアニメの力というのも衰えていないと思います。しかし一方、パッケージ市場が縮小するなか、海外や他のメディアに目を拡げることも重要です。
僕は、グッドスマイルカンパニーの安藝さん(サンジゲンをはじめとするアニメ企業グループ『ウルトラスーパーピクチャーズ』の取締役も務める:関連記事)と一緒に、海外に頻繁に足を運び、現地の市場で何が求められているのかを聞きながら身体で感じ取るようにしています。
というのも、いまのところサンジゲンはオリジナルのハイエンドアニメを中心に手がけていますが、今後はキッズ向け、あるいは海外でも受け入れられるマンガや絵本・小説などを原作とした作品作りまで見据えていく必要があると考えているからです。
組織が大きくなってくると、どうしても効率化に目が行きがちなのですが、創業者・経営者である以上は、新しい領域を開拓して、自分の言葉でスタッフにもその魅力を伝えていかなければならないと考えています。
日本のスタジオの多くは海外と直接仕事をするための具体的なスキル・ノウハウを持っていないはずですが、サンジゲンではグループの力も借りながら、それを体得していきたいのです。これをやらないと世界は近づいて来ないし、(作品が)海外に出て行けないかなと。
現在、サンジゲンはウルトラスーパーピクチャーズとして製作委員会に参画し、海外展開についても意思決定する場に参加できる立場になりました。これまでは、いちCGプロダクションが委員会に入るなんてことはあり得なかったことです」
―― そういった環境作りを進めた安藝さん、そしてブシロードの木谷さんの働きは大きいですね。
松浦 そうですね、それはすごく大きいと思っています。
―― 最後にアニメファンも多い、ASCII.jpの読者に向けてメッセージがあれば。
松浦 皆さんが『かっこいい!』『萌える!』と楽しんでもらえる作品を世の中にどんどん出していきたいと思っています。そのためには、どんな技術でも僕たちは採用して、努力してきますので、暖かく・熱く見守ってください。そして、作品について、良いも悪いも含めて是非どんどん言及してください。それが僕たちの力になりますので」
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