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四本淑三の「ミュージック・ギークス!」 第86回

仕様書より開発者の“勝手”信じた、KORG人気シリーズ第2弾

2012年02月04日 12時00分更新

文● 四本淑三

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見えてきたのは楽器を通じたリアルなコミュニケーション

―― まず、それぞれのご担当を教えて下さい。

大田 音です。

斉田 ソフト作りました。

坂巻 僕はこっち(kaossilator 2)の仕様は考えたんですけど、こっち(mini Kaoss Pad 2)はほぼ丸投げで、正直言って何もやっていないです。

とても楽しそうな大田さんと斉田さん

―― 勝手にやれと。

坂巻 考えてくださいと。前のKaossilator発売後半年後くらいに、kaossilator 2の画(イメージ)は描いていたんです。その時点で、次はこうしよう・改善しようというポイントはほぼ出ていて、そこで決めてあった仕様を改めてやり直したって感じです。

―― KAOSSILATORは初代から坂巻さんの企画だったんですが、当初はどういう発想でこの製品を進めたんですか?

坂巻 僕が企画に移ったばかりの頃に、先輩から「KAOSS PAD mini-KPの筐体を使ってシンセはできないか」という話があって。ただ音が出るだけじゃつまらないから、ループレコーダーを付けて、チョイ音楽制作、チョイトラックメイクみたいな使い方がいいんじゃないか、と言うことで始まったんです。

―― 前例のない商品で、そもそもニーズはなかったわけですよね。

坂巻 モノはなかったですからね。まったく分からなかったです。

―― そこで実際の製品が出て、初めてユーザーの反応に触れたと思うんですけど、意外なことはありました?

坂巻 みんなで遊んでくれたということでしょうね。もっと一人でこもってやっているのかなと思ったんですが。何台か持ち寄って遊んでいる人とか、ひとつフレーズを録音して、次の人にパスして音を作っていくとか。これを通じてリアルなコミュニケーションをやっているところが見えてきたんです。

―― それは新型にどうフィードバックされていますか?

坂巻 皆で使うんだからスピーカーは要るよね、とか。こうやって鳴るんだよ、ってすぐに自慢できるし。それを聴いた他の人が演奏に参加するきっかけになる。内蔵マイクがあれば、操作の仕方が分からない人でも声で参加できる。それでコミュニケーションできるじゃないですか。「これ(KAOSSILATOR)が目の前にあったとき、人は何をするか?」ということですね。

開発のポイントは「目の前にモノがあったとき、人は何をするか」ということ。実際に持って遊んだときに「何をしたくなるか」をもとに開発した

―― 斉田さんはNAMMショーに行かれたそうですけど、向こうでの評判はどうでしたか?

斉田 すごい質問されましたね。「コレハナンダ? オモチャカ?」(カタコトで)というので、いやいやシンセですよと言うとびっくりされる。特に会場には説明書を置いていなかったんですが、どうやって触るのかなとドキドキしながら見ていると、まあ皆さん5分もすれば、あぁこういうものなんだと分かってくれるようで。

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