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なぜ作ったし――鳩にキュンとする恋愛ゲーム

2011年11月18日 12時00分更新

文● 盛田 諒/ASCII.jp編集部

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ハトはクチコミの力で羽ばたいた

―― でも、たしかにネットならではのオリジナリティを出せるのは強いと思います。“ネットで人気になるのが事実上の作家デビュー”って価値観ができはじめているようなところもありますし。音楽だと初音ミクなんですが、漫画でもそういう動きはあります?

玻都 そうですね……たとえば女性向け同人の世界だと、ちょっと前まで、いちばん強いジャンルはジャンプ作品だったんですね。“ブランド”扱いされていたくらいで。でも、今だとヘタリアなんですよ。

Image from Amazon.co.jp
ヘタリア Axis Powers

―― そうか、ヘタリアってネット出身なんでしたっけ。

玻都 はい。最盛期は過ぎましたけど、いまだにいちばん大きなジャンルだと思います。

―― ネット出身者が強くなった理由って何だと思います?

玻都 同人活動のガイドラインがあることと、クチコミの力が強いと思います。ちょっと前までは、宣伝なり広報なりしていないとなかなか大きなジャンルにできなかったんですけどね。とくに女性の場合、オタクに限らず、クチコミってすごいじゃないですか。

―― クチコミというと、今ならTwitterですかね。

玻都 Twitterは大きかったと思います。Twitterから外部のブログへ広がっていく流れができたことで、個人制作でも話題が作りやすくなっているのかなと。今回のハトゲーみたいなものも含めて。

―― ただ、最近いわゆる投稿サイトを見ていると、そういうトガった作品が目立たないんですよね。ボーカロイドにしても最近はアニソンのヒットチャートを見ているような気分で。

玻都 pixivなんかも、その傾向はあるような気がします。色合いとか……。

―― 色合い?

玻都 ランキングに入ってくる絵の色合いが似てくるんですよ。色の置き方とか、効果の入れ方とか、そういう“流行の塗り方”があるんですよね。悪い言い方をすれば、“右にならえ”になりやすくなる。

―― “流行に合わせないとランキングには出てきません”状態に。

玻都 ものを描いて他人に認められたい人か、稼ぎたいという人にとっては、そこが死活問題だと思います。そうでなければ、わが道を行くしかないんじゃないですかね。わたしもどちらかというと後者のタイプです。

―― 「人気か、話題か」の2つに分かれているんですかね。日本でWebと同人誌を中心にお金を稼ごうと考えると、やっぱりファンに人気の作品を描きつづけなければいけない。ハトゲーは逆に、まさに“話題”側だったのかな、という感じがします。

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