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パワポで極める「ビジネス極意」 第9回

スパム撃退や店舗出店企画――続・実例で学ぶ「5枚プレゼン」

2009年04月27日 09時00分更新

文● 竹島愼一郎

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『ゲームソフト企画書』――
親子のいきちがいを解消する交換絵日記ソフト

【四辺を囲む型】


STORY

ゲームソフト企画書の表紙

ゲームソフト企画書の表紙

 毎日、夜遅く帰ってくるお父さんと、遊びたいのにすれ違ってしまうその子どもというのは、日本の典型的なサラリーマン家庭像といっていいでしょう。

 これは、そうした現況に携帯型ゲーム機のソフトでひとつの解決法を提示できるのではないかと考え、企画したものです。


なぜそれを企画するのか?
――PAV

Purpose(目的)

  1. 3000万台を売上げた携帯ゲーム機「DF」のソフトに親子で使用するものがほとんどないので、「交換日記」をテーマに親子で楽しめるものを導入して、この分野でのヒット作を狙う。
  2. 知育、教育ソフトを手掛ける当社の会心作を市場に投入する。

Aim(目標)

  1. これまで遊具のハード製品を数多く手がけてきた当社であるが、そのノウハウを結集して、ソフトの分野でも存在感を示し、このソフト1本で社名が想起されるようなヒット作に育て上げたい。
  2. 目標売上を5万本に設定する。

Value(バリュー)

  1. 小さい頃、お互いに対話する場がほとんどなく、関係性が冷え切って育った子どもは、人間関係がうまくいかないばかりか、最悪、犯罪を犯す可能性もあるというが、そうした悪循環を変えるきっかけになる。
  2. 親子のコミュニケーションが良好になり、社会全体が明るくなる。

どのようにそれを表現するか?
――P(プロット) 20:80 I(アイデア)

 順番に絵を見ればわかる、という企画書に仕上げた。その点でアイデア思考である。

 イラストは必要最小限の図形で描き、独特の雰囲気を醸し出すため英文で構成した。それを紙芝居形式で展開させる点ではプロット思考である。

 こうした見せ方では、色数は控えめにするのがよく、ここでも緑色とオレンジ色の2色で構成した。欧米のコミックタッチの紙芝居である。

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