『ゲームソフト企画書』――
親子のいきちがいを解消する交換絵日記ソフト
【四辺を囲む型】
STORY
毎日、夜遅く帰ってくるお父さんと、遊びたいのにすれ違ってしまうその子どもというのは、日本の典型的なサラリーマン家庭像といっていいでしょう。
これは、そうした現況に携帯型ゲーム機のソフトでひとつの解決法を提示できるのではないかと考え、企画したものです。
なぜそれを企画するのか?
――PAV
Purpose(目的)
- 3000万台を売上げた携帯ゲーム機「DF」のソフトに親子で使用するものがほとんどないので、「交換日記」をテーマに親子で楽しめるものを導入して、この分野でのヒット作を狙う。
- 知育、教育ソフトを手掛ける当社の会心作を市場に投入する。
Aim(目標)
- これまで遊具のハード製品を数多く手がけてきた当社であるが、そのノウハウを結集して、ソフトの分野でも存在感を示し、このソフト1本で社名が想起されるようなヒット作に育て上げたい。
- 目標売上を5万本に設定する。
Value(バリュー)
- 小さい頃、お互いに対話する場がほとんどなく、関係性が冷え切って育った子どもは、人間関係がうまくいかないばかりか、最悪、犯罪を犯す可能性もあるというが、そうした悪循環を変えるきっかけになる。
- 親子のコミュニケーションが良好になり、社会全体が明るくなる。
どのようにそれを表現するか?
――P(プロット) 20:80 I(アイデア)
順番に絵を見ればわかる、という企画書に仕上げた。その点でアイデア思考である。
イラストは必要最小限の図形で描き、独特の雰囲気を醸し出すため英文で構成した。それを紙芝居形式で展開させる点ではプロット思考である。
こうした見せ方では、色数は控えめにするのがよく、ここでも緑色とオレンジ色の2色で構成した。欧米のコミックタッチの紙芝居である。
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