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月刊アスキー 2001年9月号 Key personインタビュー

「次世代ゲーム機の覇者は、ゲームキューブです」 任天堂株式会社 取締役経営企画室室長 岩田聡氏

2001年09月14日 14時05分更新

文● 撮影:広岡雅樹、聞き手・構成:内田幸二、月刊アスキー・大槻眞美子

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[Q] 開発環境に関しては、ソフト開発の責任者である宮本茂取締役の、「ゲームキューブのソフト開発はNINTENDO64に比べて10分の1くらいの値段の開発機材で済む」という発言を聞きました。低コスト化できた理由は?

[岩田] 開発用ハード自体の値段が10分の1に下がったということです。NINTENDO64の開発を始めたときは、シリコングラフィックスのワークステーションを前提にした開発環境が最初にできたんですね。それでNINTENDO64のソフトメーカーの皆さんにとって、シリコングラフィックスのワークステーションが高価で、参入障壁になるほどだったのです。それに比べてゲームキューブは、普通のパソコンに近いワークステーションで十分なんです。

[Q] たとえばPentiumIII-1GHzくらいのPCで大丈夫だということですか。

[岩田] ソフトをつくるには、1GHzなくても全然困りませんよ。

[Q] 開発経費の負担を軽くされたのは、新たな人材を発掘するためだとか、そういった別の目的もあったりするのですか?

[岩田] 今、ゲーム産業は昔のように効率のいい仕事でなくなってきましたから、とにかく参入障壁を極力下げて、極力無駄なエネルギーは使わなくて済むようにしたかっただけです。本来のゲーム制作という仕事に集中してもらうためにね。メッセージがあるとすれば、「開発の無駄が減って、楽になった分、面白いものをつくって、ユーザーを喜ばせましょう」っていう感じですかね。

[Q] ミドルウェアには、どのようなものを?

[岩田] いわゆる3Dの絵を描くためのグラフィックのライブラリやコントローラを読むためのライブラリといった、基本的なものはあります。また、ミドルウェアのサポートも始めています。しかし、ミドルウェアがないとゲームがつくれないというのは、間違った解釈じゃないかと思うんです。ミドルウェアの重要性もわかりますが、ミドルウェアを必要としている部分には、別の形で解決しなければいけないものがあるのではないかと思うのです。そのいい例が、先ほどの問題になった「テクスチャの仮想記憶」やメモリのレイテンシを小さくして実効性能を高めるというアプローチですね。

[Q] PS2では、ミドルウェアの習得に時間がかかり、ソフトハウスの実力差がそこで大きく出たという話をずいぶん聞きました。ゲームキューブは、まったく逆の流れになりますね。

[岩田] その意味では、他社さんの話で恐縮ですが、セガさんがゲームキューブ版『ファンタシースターオンライン』を、開発スタートから約1カ月で今年のE3展示までもっていった。それを聞いていただくだけでもゲームキューブというハードの素性の良さは伝わるんじゃないですか。でも、PS2が「ソフトをつくりにくいハード」と言われているから、任天堂はソフトをつくりやすいゲーム機をつくったわけではないんですよ。この「つくりやすいハード」というのは、「次の世代のゲーム機はどうあるべきか」と、もう3年も前に方針が決まっていたわけです。今のゲーム産業が抱える問題点への任天堂の答が、たまたま「つくりやすさ」だっただけです。E3でもその部分を大きく評価していただきました。まだ1台も売っていないハードですが、ここに「未来をここに賭けよう」と参入を希望するソフトメーカーさんも多いです。我々が「つくりやすさ」を選んだ結果は、ここにも、出ていると思います。NINTENDO64のときのような、ソフトがなかなか揃わないという心配は、ゲームキューブでは無用でしょう。

[Q] 開発専用機も特に用意されていないのですか?

[岩田] ええ。開発したソフトの動作を確認するための、テストマシンのようなものはありますが、ゲームキューブそのものとあまり変わらないものです。それを利用してプログラミングするようなものではありません。

[Q] ゲームキューブは年内に何台くらい出荷される予定なのですか?

[岩田] 今任天堂として、何台を目標にするというのはないんですが、公式発表では、年度内に400万台としています。でも、1台でも多くつくっていきたいと製造部門も頑張っているといった現状です。

[Q] 400万台の目標というのは国内のみ?

[岩田] 日本とアメリカ、合わせてですね。僕らは、8ビットのゲーム機をつくっていたころは枯れた技術を使っていたんですが、気づいてみたら「最新鋭のビデオチップもびっくり!」みたいなものを自分たちがつくっていて、コンピュータ分野のリーディングエッジになってしまいました。このため、発売当初には昔のように簡単には部品も揃わないんです。本当はもっとつくれたらいいですけどね。最初の半年で400万台というのも、決して少ない台数ではないんですが、需要はもっと大きいと予測しているので、早い段階から十分な台数を揃えたいと思っています。

月刊アスキーでは、9/18発売の10月号でも「特集・ゲームキューブハードの秘密」を掲載する。筐体の中身の徹底的分析から岩田取締役ほか開発担当竹田取締役のインタビュー、ソニックチームの中氏ほかソフトメーカー開発者インタビューなど満載。

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