新登場のCo-opプレイはどんな感じ?
――本作のコンセプトを教えてください。
竹内:今回は「光と闇」というのが1つのテーマとしてあります。アフリカを舞台に、今までCGが苦手としていた明るい表現と、そこから生み出される影を使った「新しいホラー」を作っていこう、というのが目的です。もう1つがオンラインを使ったCo-opプレイ(協力プレイ)、そこから感じられる「絆」ですね。実際にプレイしてもらえると分かるのですが、ストーリー面でもグラフィック面でも散りばめられているんですよ。
――ちょうどCo-opプレイについて話が出たところで、Co-opプレイが導入された経緯などについてを教えてください。
竹内:今回はやはり次世代機ならではと言う点で、4を超える要素を作ろうとしたときに、「2人で遊ぶバイオハザード」というのをテーマにしました。このCo-opプレイを作るときに、今までのオンラインゲームとは違ったものにしようと思いまして「どちらか片方が死んでしまうとゲームオーバー」という、ある意味厳しいシステムをあえて導入しました。
このシステムを導入することで、今まで薄れていた本来の「協力」といった部分を濃く表現できるようになったんじゃないかと思います。とはいえ、2人に協力を強いる部分はあまり多くしておりません。私が関わった「ロスト プラネット」で感じたことなんですが、作り手からの「こう遊べ!」という部分が強くなってしまうのはよろしくないと。どちらかというと今回は「遊び場」を用意した、という面が強いですね。ユーザーに遊び方を見つけてもらう、といった「ゆとり」の多い設計になっております。
そうそう、Co-opといえば初期の段階では、2人での協力技なんかも構想にあったんですよ。片方がもう1人を投げ飛ばして攻撃するとか、投げた手りゅう弾をもう1人が撃って、広範囲に敵を倒すとか……。話を聞くと面白そうに聞こえるんですけど、遊び方が固定されてしまって、設計者が考える遊び方しかできなくなってしまうんですよね。それじゃやっぱりよろしくないということで、全部取っ払いました。アイテムや銃の受け渡しなど、プレイヤー側でやらなきゃいけないところだけ残して、あとはプレイヤーに遊び方を委ねる、ということで。
――普段、Co-opがあるようなゲームをやっていると、友人の手伝いなどを多く頼まれることがあるんですが、繰り返し遊べるような要素って何かありますか?
竹内:Xbox 360なら「実績」、PS3なら「トロフィー」と言った所を細かい部分まで用意しています。こういった要素を取るためにやってもらうのもいいですし、難易度を高くすれば協力しないとまずクリアできないような調整になっているんですよ。なので、そういった面で繰り返し遊べるようになっていると思います。
また、今までのシリーズをプレイしてきているような熟練者と一緒にプレイすることで、初心者を助けられる。そういう点でもCo-opプレイはうまく影響してくれるんじゃないかと思います。
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