X氏が語る「実績の作り方、教えます!」
トークセッションの後半は、実際にタイトルをリリースした経験のあるX氏による「自社での実績の作り方」が説明された。
実績にこだわりのあるX氏だけに、必要となる要素は多岐に渡る。「購入を促すための実績作り」、「実績の良し悪しはゲームの良し悪しにも成り得る」あたりは「なるほど!」と思えるユーザーや開発者も多いのではないだろうか。
また、先ほど盛氏も言っていた「実績を延命措置にしない」、という点も「中古対策にするな」という点では同一となる。長く遊ばせるように極端な実績を入れ込むのは、露骨であればあるほどユーザーに非常に嫌われる要因になりかねないし、長く遊ばせるのであればマーケットプレースでのダウンロードコンテンツ配信などで行なっていくべきであるとのことだ。
さらに実績を取らせるタイミングなどについても言及。「オンラインでの実績を入れすぎない」、「低いスコアでもいいので序盤から実績を解除させる」など、プレイに密接に関わる面までみっちりと設定されている。もちろんここまでするには最初から実績を意識したゲーム作りを行なわないと無理である。
あっという間に1時間近くが経過してしまったトークセッションだったが、登壇者のみなさんはまだまだ喋りたりない様子。事前打ち合わせでは軽く4時間が経過してしまったとのことなので、話は尽きることはないのだろう。Xbox 360の最初期から1年後までに発売されたゲームでは、実績が最低限の5つしかないなど、素人目にも後から取ってつけた実績が見られたが、最近ではどのメーカーも実績を意識してキッチリと作ってあるソフトが多い。
これまでは「意識して取るもの」とされてきた実績が、普通にプレイしていくだけで取れるようになる日も近い?
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