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数々のサービスは「自宅にこもって」生み出してきた

「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(後編)

2008年02月21日 09時00分更新

文● 広田稔(編集部)

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「こもり」を許してくれる職場環境


── 短期間にいくつものサービスを立ち上げていますね。ひとつのサービスの開発期間はどれくらいになります?

川崎 モバオクが2ヵ月、ポケットアフィリエイトが2週間、モバゲーは3ヵ月くらいです。

 モノを作るときは大体、家にこもっているんですよ。モバオクのときも、「じゃあ作ってくるから1ヵ月くらい会社に来ないので、何かあったら連絡してください」と言って、自宅で作業していた。サービスはネットにアップしていたので、進捗報告はケータイを通じて見てね、という感じです。


── 開発途中で誰かのチェックや指示は入らないものなんですか?

川崎 チェックが入ると言っても、本当に直さなければいけないところだけで、あとはほとんど修正していません。

 ケータイから誰でも見られるように最新バージョンを公開していましたし、ミーティングや週1くらいの飲み会に参加してフィードバックを受けていました。モバゲーのオープン直後も、関わったメンバーで飲みに行って、その場で全員ケータイを広げてディスカッションしているという。そんな手作りな感じでやっています。


── モバゲー開発チームとしては、全体で何人ですか?

川崎 サービス開始当初からしばらくの間は、自分を入れて2人でやっていました。


── 少人数だと意思決定が速くなって、開発のスピードも上がりそうです。

川崎 うちの社内でサービスを立ち上げるときは、システム構築に限らず関わる人数が少ないんですよ。特にモバオクやモバゲーは、企画にしても、営業にしても、カスタマーサポートにしても、みんな「サービスを殺さないように」と配慮してくれたうえで、自分の仕事をしようという意思が統一できている。

 例えば、今、カスタマーサポートから案件が上がってきているけど、このサービスを立ち上げる時期だからもう少し辛抱してくれ、というお願いが通る。広告にしても、「この場所に広告を入れたいから」という提案に「この場所は今、ユーザーにとってとても大切な場所だから」という話をすると、分かってくれる。お互いの立場で大切にしているものを分かった上で、仕事を進めているので、とてもやりやすいんです。

 会社としても「現場主導」という方針を採っています。モバゲーのときも「こう儲かりたい」というゴールだけをきっちり決めて、その儲ける手段はまかせてもらう感じで開発していました。

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