モンハン2(dos)の正統続編となる最新作がWiiに登場!
【レポート】任天堂、「Nintendo Conference 2007 秋」を開催
2007年10月11日 09時23分更新
幅広い世代で認知されている任天堂ハード
次にゲーム機における年齢や性別といった「ユーザー人口」グラフを紹介。「ゲームボーイアドバンス」や「ゲームキューブ」といった、旧世代ハードでは10代以下の低年齢層がメインであることがわかる。
ニンテンドーDSも発売当初は同じように推移していたが、2007年7月の同社調査では、「脳を鍛える大人のトレーニング」などのソフトの普及により、低年齢層だけでなく、60代までまんべんなく分布しており、特に女性ユーザーが53%に達しているなど、女性層の取り込みに大きく貢献している。Wiiにおいても同様で、低年齢層が一番の割合を占めていたゲームキューブと比べて、30代女性が最も多くなるなどの変化が見られている。また、世帯あたりのユーザー数もDSとWiiがほかのハードと比べて一際高く、家族みんなで遊ばれていることがわかる。
世帯あたりのユーザー数と女性比率(同社調べ) | ||
---|---|---|
世帯あたりの ユーザー数 |
女性比率 | |
DS | 3.0 | 53% |
PSP | 1.9 | 29% |
Wii | 3.5 | 51% |
PS3 | 1.7 | 11% |
Xbox360 | 1.8 | 13% |
PS2 | 2.4 | 32% |
GC | 2.8 | 42% |
また、日本市場における本体普及台数の推移では、ニンテンドーDSが発売より12ヵ月経過後、常に年末商戦並みの販売台数が続いている。これは「幅広い年齢にユーザー層が変わったため」と説明。昔は、クリスマスなどに子供に対して買っていたゲーム機が、「大人が自分のために買う」ようになったと説明。さらに「ゲーム機を買うために家族が反対をしなくなった」と付け加えた。
一過性の現象として終わらせないために
――Wii Wareの誕生へ
岩田氏は、これらのゲーム人口拡大の現象を一過性のものとして終わらせないために、第3のステップとして、「家族とゲーム機の関係を変える」「テレビとゲーム機の関係を変える」「インターネットとテレビの関係を変える」ことが大事であるとした。
特に3つめのインターネットへの接続性を高めるのを重視し、Wiiのリビングルーム設置率は83%であるとしながらも、ネットに繋がっているWiiの割合は全体の40%程度と低い。これには、ネットへの接続意向があっても、ネットに対する心理的な不安や技術的な障壁、ネットに繋げたいと思わせるソフトが不足していると説明。
これらの問題を解消するために、NTT東日本・西日本と協業することで、まずネット接続環境を整備する。具体的には、ネット接続に関するコールセンターを開設するほか、回線の手配や必要な機器の提供、機器のセットアップまでを提供するプランがあるという。詳しくは後日改めて発表されるとのこと。
ソフト面においては、バーチャルコンソールの全世界での有償ダウンロード総数が780万ダウンロードに達したことを経て、新たにネットワークサービスによるダウンロード販売として「Wii Ware」(ウィー ウェア)を2008年3月に立ち上げる。
パッケージ販売では、ユーザーはある程度のボリュームを要求するが、そのためにメーカーにとってリスクが巨大化している。もちろん、パッケージによるボリューム感のあるソフトの販売も必要だが、テトリスのようなアイデア勝負のゲームも出てこなくなってしまうのも事実。ここに在庫の制約がなく、機会損失がないWiiウェアというアイデアで勝負できる土俵を用意することで、未来のゲーム開発人口の拡大に貢献するのが狙いとなる。
プレゼンテーションでは、(株)バンダイナムコゲームス「ことばのパズル もじぴったん Wii」、任天堂「Dr.Mario&細菌撲滅」、同「まるぼうしかく(仮称)」といったカジュアルゲームのほかに、ニンテンドーDSで発売された「ポケットモンスター ダイヤモンド/パール」で育てたポケモンをWii上で見られる「ポケモン牧場チャンネル(仮称)」や(株)スクウェア・エニックス「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」といった大作までもが紹介された。
また、Wiiに搭載されている機能で、家族や自分に似たキャラクターを作成できる「Mii」では、作ったキャラクターを公開、共有したり、お題に沿ったキャラクターを投稿してみんなで投票できる「Miiコンテストチャンネル」を発表した。