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エデュケーション@プログラミング+第16回

見逃せない! 第3回全国小中学生プログラミング大会の受賞作たち

グランプリの中学3年生作品はUXまで丁寧に考えられた「つながる。」

2018年10月25日 19時00分更新

文● プログラミング+編集部

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こんな作品がグランプリ・準グランプリに選ばれた!

 「学校でのプログラミング教育がはじまるけど楽しく競いあう場が欲しい」という主旨で、2016年から開催されている「全国小中学生プログラミング大会」の最終審査会・表彰式が、東京外苑前のTEPIAで開催された。2018年7月1日~9月5日までに寄せられた282作品から一次審査、二次審査を通過した10作品を子どもたち自身がデモンストレーションする形で審査され、グランプリ・準グランプリなど各賞が決定、表彰された。

 このコンテストの特徴は、ソフトウェアの完成度とともに「表現としてのプログラミング」を重視していること。審査委員長もアーティストで東京大学名誉教授の河口洋一郎氏がつとめる。同審査委員長は、今年の作品について「去年までの流れと違いました。たぶん、もうすぐ学校でのプログラミング教育がはじまりますが、この授賞式はその今後を占うようなものになったと思います」とコメント。それでは、どんな作品が受賞したのか? 見ていくことにしよう。

第3回全国小中学生プログラミング大会・最終審査結果

作品名氏名学年
グランプリつながる。三橋優希中3
準グランプリ点字メーカー Ver1.03越智晃瑛小4
準グランプリMagical Guitar 〜あなたも今からギタリスト〜真家彩人中3
優秀賞・中学生部門ロボロボパズル!平野正太郎中1
優秀賞・小学校高学年部門写刺繍 ~Sha-Shi-Shu~菅野晄小6
優秀賞・小学校低学年部門<該当作なし> 
入選Planet Adventure渡辺悠中3
入選アンガーマネジメントVR霜田貫太中1
入選子供のはじめての自動販売機(改良型)佐藤空汰小6
入選今日の洋服何着てく?澁谷知希小5
入選魚の国伊藤直輝小3
(全10作品、作品アルファベット・50音順、敬称略)

 グランプリを獲得したのは、中学3年生の三橋優希さんによる「つながる。」。タイルをクリックして回転させ、人と人が白い線によってすべてつながるとステージクリアとなるゲーム(3×3から9×9までのステージがある)。Scratchで書かれているが、画面を構成するパーツや文字やキャラクター、その色や配置など、すべてが十分な理由のもとに選ばれている。途中で飽きてしまう人や最後まで解いた人のために、ステージエディタが用意され、「世界のステージ」画面から仲間が共有したステージもプレイできる。UX(ユーザーエクスペリエンス)やサービス設計が丁寧にされており、遊んでくれる人を考えた制作過程にも価値があることを感じさせる作品だ。

わかりやすく気持ちよくプレイするためにデザインされた「つながる。」の画面。見逃しがちな画面が切り替わる際の白いエフェクトなど細かな配慮もされている。
グランプリを受賞した三橋優希さん。今年の大会テーマ「こんなせかいあったらいいな」に沿って「みんながつながることのできる温かい世界があったらいいな」との思いで製作された点も評価された。

 準グランプリは2作に与えられたが、「点字メーカー Ver1.03」は、小学4年生の越智晃瑛くんの作品。2台のmicro:bitを使い。1つはリストバンド型の入力装置で左右・前後に傾けることで文字を入力する(ふりふりスイッチ)。これが通信でもう1台に送られmicro:bitのLEDに点字を表示する(点字変換ボックス)。点字の辞書をいちいちひかなくても調べられる。「電子工作が目的ではなく、日々の生活のなかで感じた課題を解決するために、たまたまそこにあった電子工作を使った点が素晴らしい」(審査員講評)。

点字メーカー Ver1.03を説明する越智くん。巻物のように広げているのが、まさに点字の一覧表のようだ。micro:bitの特徴であるマトリックス状のLEDを点字に見立てたアイデアも楽しい。

 準グランプリのもう1作、「Magical Guitar 〜あなたも今からギタリスト〜」は、中学3年生の真家彩人くんの作品。「誰もがギターを演奏できる」世界を実現することをめざして製作。そのために自作のギター(入力装置=ARMマイコン搭載)とPCを組み合わせ、JavaとScratchが駆使されている。ギターは、ネックをアルミホイルで抑えて下にスライドすると自動演奏の音程が高くなり、上に持っていくと音程が低くなる。試行錯誤の結果、ネックには鉛筆が塗りまくられている。

真家は知るよしもないであろう1990年代に発売されていた「ジャミネーター」(日本ではヤマハが発売)を彷彿とさせる作品。その作者はMacの初代FinderやPDAの元祖Newtonを作ったスティーブ・キャップスだ。そんな歴史的なプログラマにも通ずる、いままでなかったものを形として作り上げた点がすばらしい(しくみは異なり手作り感満載だが)。審査員からは「Magical Guitarをグレードアップして、ギターを超えた新しい楽器にしてほしい」との講評もあった。

優秀作・入選作もおとらず粒ぞろいの作品がそろった

 優秀賞として、小学校低学年・高学年部門、中学校部門の3つがあるが、今年は残念ながら小学校低学年部門が「該当者なし」となった。しかし、残りの2部門の受賞作は、誰のものにも似ていないユニークな作品が選ばれたのが印象的だ。優秀賞・中学校部門は中学1年生の平野正太郎くんの「ロボロボパズル!」。平野くんは、昨年の第2回でも「キラキラミュージックBOX」というハードウェアを組みわせたゲームで準グランプリを獲得している。今回は、表示される問題にあわせてパズル台にタイルをはめていく独特な楽しみ方を演出するゲーム。

「Maker Faire Tokyo 2018に出展して、たくさんの人に遊んでもらい、そのときにもらった意見をもとに改良をした」とのこと。どの年齢層にも楽しんでもらえるよう問題が作られており、バズル台やスイッチは、壊れないように、また、修理しやすいような設計も工夫されている。

 優秀賞・小学校高学年部門は、小学6年生の菅野晄さんによる「写刺繍 ~Sha-Shi-Shu~」。自分のスマホで写真を撮ると、その画像から刺繍の図案を生成して必要な刺繍糸を教えてくれるiOSアプリ。いままで刺繍をする場合には、自分オリジナルの図案をいきなり作るのはむずかしく本などを手本に図案を作っていた。このアプリによって、自分のデザインが簡単に作れるようになる。刺繍の大きさや、使う糸の本数なども自分で決めることができるようになる。ほぼ製品アプリといえるような出来ばえだ。

菅野さんは、昨年の第2回では立体化した百人一首の文字が回りながらやってくる落ちゲー「回一首(まわりっしゅ)」でやはり優秀賞を獲得した実力派だ(お姉さんの菅野楓さんも昨年準グランプリ)。なお、同日最終審査のあったU-22プログラミング・コンテスト2018では、「写刺繍 ~Sha-Shi-Shu~」が、経済産業大臣賞<総合>を獲得した。

 今年、グランプリ・準グランプリ・優秀賞にはならなかった入選作5作も、282作品から勝ち残った作品だけありレベルは非常に高い。

小学6年生の佐藤空汰くんによる「子供のはじめての自動販売機(改良型)」は、IchigoJamとMaplesyrupを使った、人を感知して喋る自動販売機。
中学3年生渡辺悠くんの「Planet Adventure」は、C++で書かれた、宇宙飛行士が不時着した惑星の重力、気温、降水量を変えながら物資を集めて地球に帰るゲーム。
中学1年生の霜田貫太くんによる「アンガーマネジメントVR〜認知行動療法に基づく怒りのコントロールVRへのバイオフィードバックの適用〜」は、今回、何作品かあったVRアプリだが、生体センサーも活用した作品。テーマも興味深い。
小学5年生の澁谷知希くんによる「今日の洋服何着てく?」は、性別と郵便番号を入れるとYahoo!のYOLPのAPIとOpenWeatherMapを組み合わせて天候情報を取得、その日にあった服装をアバターで示してくれるサービスだ。
小学3年生の伊藤直輝くんの「魚の国」は、Scratch作品で海の生き物が動いているようすを大胆なビジュアルで表現した点が評価された。

 今年も、ArduinoやIchigoJamからレゴマインドストーム、ScratchやBASICからPython、3D表現には定番のUnityまで、さまざまなプラットフォームを使った作品が寄せられた。そんな中で、デモンストレーションしてくれた10人のうち何人かの子どもたちの口から共通して聞かれたのが「自分の好きなものを作った」という言葉だった。自由に題材を選んでプログラミングの力を生かして作品が生まれたということだ。

 表彰式での稲見昌彦実行委員長の開会宣言は、まさにそのことが語られていた。ご自身がかかわられている「超人スポーツ」に関係する例として、時間の進み方がゆっくりなバーチャル世界では「けん玉」が簡単にプレイできるが、それをしだいに速くしていくと現実空間でもできるようになる。現実世界ではテレポーテーションはできないが、コンピューターの世界では覆水は盆に返すこともできる。これから自分でコンピューターの中にどんどん独自の世界を作れる、そんな時代がくる。ぜひとも未来の世界を作ってくださいと参加者の子どもたちにエールを送った。

稲見昌彦実行委員長の挨拶

U-22プログラミング・コンテストとの連携・合同企画も開催

 最終審査会・表彰式では、U-22プログラミング・コンテストとの合同企画として、同じTEPIA内のエキシビションホールで「ヤングプログラマーズ・デイ 2018」が併催された。入選作品の展示や審査員へのデモンストレーションのほか、ワークショップやVR体験ブースなどが設けられ賑わった。また、同じくJJPCとU-22の合同企画としてパネルディスカッション【IT×教育 質問・相談室】も開催。両コンテストの実行委員たちが、寄せられた質問・相談や会場からの質問に熱く答えていた。

一般から予約制で参加者を募集したワークショップやVR体験では、いずれも子どもたちが熱心にとりくんでいた。
ソニーセミコンダクタソリューションズの新マイコンによる「Spresenseで遊ぼう」日本HPの「火星での生活をVRで体験しよう!」コーナー
NPO法人WROと株式会社アフレルによる「WROオープン入門ワークショップ」LITALICOワンダーの「アイデアを自由に! Scratchでゲームプログラミング」
プログラボ、東京メトロ、JR中央ラインモールの「プログラミングで東京を巡ろう!」TEPIA入り口の案内に並んだ大会ポスター
パネルディスカッション【IT×教育 質問・相談室】のようす。

・参考リンク:10/21 ヤングプログラマーズ・デイ 2018開催、ソニーの新マイコンの子ども向けワークショップやVR体験が楽しめる
・参考リンク:【IT×教育】の質問・相談に、サイボウズ青野氏、さくらインターネット田中氏、UEI清水氏、CANVAS石戸氏が真正面から答える!
・参考リンク:ニコニコ生放送「U-22プログラミング・コンテスト2018 最終審査会」(タイムシフト視聴のみ可能)

 全国小中学生プログラミング大会の運営は、協賛企業に支えていただくことで成立しており、実行委員会では、広く協賛していただける企業を募集している。コンテストの開催のほか、協賛社と一緒に関連セミナーやシンポジウムも行っている。

第3回全国小中学生プログラミング大会 開催概要

■主催:全国小中学生プログラミング大会実行委員会
 (株式会社角川アスキー総合研究所、株式会社UEIエデュケーションズ、NPO法人CANVAS)
■共催:株式会社朝日新聞社
■協賛:株式会社イシダ、株式会社オークファン、ソウルドアウト株式会社、株式会社日本HP
■協力:オールナイトニッポン.com
■サポーター:株式会社アフレル
■後援:総務省
■大会実行委員長:稲見昌彦(東京大学 先端科学技術研究センター教授)
■実行委員:遠藤諭(株式会社角川アスキー総合研究所 主席研究員)
      清水亮(株式会社UEIエデュケーションズ 代表取締役会長)
      石戸奈々子(NPO法人CANVAS 理事長)
■審査委員長:河口洋一郎(東京大学名誉教授、アーティスト)
■審査委員:金本茂(株式会社スイッチサイエンス代表取締役)
      川井敏昌(FabCafe LLP COO)
      林千晶(ロフトワーク代表取締役)
      増井雄一郎(Product Founder/フリーランス)
      松林弘治(エンジニア/著述家、鮮文大学校 グローバルソフトウェア学科客員教授)
 (敬称略)
■公式サイト:全国小中学生プログラミング大会 http://jjpc.jp/
■参考リンク:U-22プログラミングコンテスト http://www.u22procon.com
■参考リンク:【U-22&JJPC】IT×教育 質問・相談室 https://goo.gl/forms/M5uWHwdkowbntKCP2

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