まつもとあつしの「メディア維新を行く」 第38回
サンジゲンハリウッド始動&松浦社長インタビュー
アニメを3Dで作る是非―日本のアニメ表現にこだわることにこそ未来あり
2013年08月06日 11時00分更新
セルと3Dの融合で日本アニメはガラパゴスを目指せ
秒間24コマのフル3Dアニメに対して、8コマの日本アニメ。そこには独自のコマの使い方があり、単純に24コマから間引けば良いというものではない。どう作っていくか、またそこから生まれるどのカットを選ぶかという部分に高度な技術とノウハウがある、と松浦氏。
石井プロデューサーも「日本の3Dアニメはガラパゴス化したほうが良い」と断言する。フル3Dアニメの本拠地であるアメリカではいま、スタッフの大リストラが進んでいる。アニメ的表現ではなく“実写”をゴールとする手法では、人件費が安い国への発注に向かってしまうからだ。
「VFXジプシーと呼ばれる人たちが路頭に迷っている。日本は、これまで培ってきたセルアニメーション表現を突き詰めていったほうが、より世界に対してアドバンテージを得られる」と石井氏。日本にはまずアニメの市場があり、クリエイティブの独自性・様式がある。ハリウッドを目指す必要がなく、「セルルックを得意とするアニメーターがガラパゴス化することは正しい」というわけだ。
そのためにも求められるのは、セル(2D)アニメ業界と3DCG業界が密に連携することだ。これまで2つの業界が1つの作品に参加することはあっても、制作工程や手法、スタッフの雇用形態といった文化が異なるため、良い作品作りに必要な共通言語が存在しなかった、というのが実情ではないだろうか。
石井氏は、「これまでアニメ業界とCG業界には距離感があった。しかし現場レベルで良いモノを作るゴールは同じ。毎週の納期に追われるTVアニメと異なり、良いモノを追及できたのが本作だった」と振り返り、「動画から原画へという一種の“徒弟制度”がある2Dに対して、3Dの場合は一定のレクチャーを受けた次の日から全工程を自分で挑戦できるのが素晴らしい」と言う。
神山監督は、「(会社に雇用されるスタッフがほとんどの3D業界に対して)2Dアニメの世界ではアニメーターは個人事業主が中心。色々な仕事を抱えながらの作業になるので、レスポンスが2週間後になることもある。
一方、3Dはその場で確認できる。手描きのすばらしさ、楽しさという部分もあるが、ある種そこが“特殊技能”という壁になっていた部分もあるのでは。今後はより多くの(絵を描くこと以外でも)特技を持った人がアニメの世界に参加できるのではないか」と期待を示す。
イベントの司会も務めた松浦氏は、「日本アニメへの憧れというのはずっと持ち続けていて、3Dという立場からそこに浸かれば浸かるほど、その魅力の大きさに気づかされた。フル3Dでアニメを創ることで、世界と戦っていけるという実感を得たのが、本作の最大の収穫」としてパネルディスカッションを締めくくった。
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