かつて、「戦いは数だよ、アニキ!」と言ってはばからない、脳みそ筋肉な中将がいた。自分でそう言っておきながら、バカに強力な大型MA単機で第13独立部隊を相手にし、最期はアムロの一閃で星に散ったあの人のことだ(ミネバ様に遺伝しなくて、ホントによかったよネ)。
もっとも、第1クールで戦功を稼ぎまくって一気に大佐まで昇進したプレイヤーは、ゾックやエルメス、ジオングなどの制限機を3機も入れて、「戦いは数だよ」を実戦で堪能している今日この頃だろう。そんなGNO3の3ヵ月目は、第2クール開始直後から一年戦争終盤までをレポートする。
第2クールの追加・仕様変更で
戦略はどう変わったか?
5月10日に始まった第2クールでは、「第08MS小隊」に関連した新MS――ガンダムEz8やグフ・カスタム、通称“アイナザク”ことドム足を持つ宇宙用高機動試験型ザクなどを中心に、全10機体が追加された。
中でもジオン公国軍に追加された「ギャン」(マ・クベ大佐がテキサスコロニーでガンダムと死闘を演じた、騎士風のMS)は、ジオン陣営の間でも「こりゃ、強すぎだろ!」との声が出るほどに強力無比。搭載17の制限機だが、大佐なら2機のゾック(搭載16)を守る強壁に最適だし、宇宙に出ても搭載+1の改造パーツを使うことで、エルメス(搭載18)をがっちりカバーできる。連邦軍プレイヤーと戦っても、ガンダムはおろかG3ガンダムとも互角に渡り合えると感じるほどだ(そのため、ギャンの1週間前に登場した「グフ・カスタム」には、あまり活躍の場が与えられなかったのが残念)。
第1クールから続けてプレイしていて、第2クールで一番違いを感じるのは、NT避けが頻出することだ。第1クールではNTパイ=NT機のための存在であり、ダメージを受けやすい壁パイには「損害制御」持ちを、非NTの制限機には「制限機習熟」という具合に使い分けていたが、第2クールでのNT避け発生頻度を見ると、全員NTパイで行けそうな気さえする。事実、射撃役のゾックやエルメスのNT避けを何度も目撃して驚愕したものだ。
もうひとつ、第2クールで大きく変わったのが特殊任務の取得回数制限だ。第1クールでは実質無制限に特殊任務を取得し続けられたのだが、第2クールではこれが変更され、野戦を16回経ないと特殊任務の取得回数が回復しないようになった(任務戦闘は回復量が少し多いようだ)。野戦は1回あたり5分かかるため、24時間張り付いても約18回しか特殊任務を立てられないことになる(特殊任務の取得回数は9回が上限なので、実際には途中で特殊任務を立てることになる)。
これは、「1日10分でも楽しめる」というGNOシリーズのコンセプトを尊重し、PCの前に張り付きっぱなしとはいかないビジネスマンプレイヤーと、任務に懸命な常連ランカーとの差を少しでも縮めようという施策だろう。
オンラインゲームは出遅れると先行プレイヤーに追い付くのが大変。新参者はなかなか楽しめない――と思われがちだが、GNOシリーズではそんな心配は無用。一年戦争はまもなく終結を向かえるが、“デラーズ・フリート”(0083)や“グリプス戦役”(Zガンダム)という新たな展開を迎え、参加できる陣営や使用するMSはさらにバリエーション豊かになる。GNOはシステムが難しそうと臆している方や、GNO2で引退していたという元プレイヤーには、ぜひこの機会に参戦していただきたい。
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