まずは世界観をイメージ化すること
次はディテールを詰めてデザイン化すること
ひとしきり行き詰ったところで頭を使い、世界観から背景のイメージを膨らませていくことに。細部まで描き込んだ椅子を削除し、「黒猫の女の子→ファンシーで異世界」というイメージを基底にディテールを詰めていく。画面左には「リアル世界とイラスト世界をつなぐ」というイメージのドアを描き、右には機械類のガラクタを散りばめた。
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| 細部まで描き込んだ椅子を思い切って削除。あらためて「部屋の中」という設定を考え、それにもとづいて小物を配置していく | ||||
イラストのイメージが決まったら、あとはひたすら描き込んでいくだけ。ちなみに画面左側、女の子の左に伸びている線は、何を描くかが決まっていなかった「ゴミの線」だが、構図全体のバランスを整えるための「メモ」としてそのまま残してある。これが画面構成に生きてくるのだ。
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| イメージがまとまったら、画面右側の十字架やテレビの山、同じく左側のドアやぬいぐるみなどの細部を描き込んでいく | ||||
初めは画面左奥に大きなぬいぐるみを置いていたが、これまたあっさりと削除。そのままだと密集感と圧迫感があるため、見ていて息苦しい画面になってしまうため、奥行きを出すことに。奥までつながる通路のようなものを描いてスケールを表現していく。
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| 左写真にあったうさぎのぬいぐるみ(怖い)を、これまたあっさりと削除。通路のようなテクスチャーを描いていくことに | ||||
手前の大きな十字架も、立体感の演出に一役買っている小物の1つ。左右から徹底的に余白を埋めるように、細かい小物を描き込んでいく。ここまで細かいものを書き込むときは、さすがにレイヤー分けをして「試し配置」をしてみることもある。
背景も白と黒のバランスを意識し、模様を描くようなバランス感覚で描き込んでいく。電気コードや交通標識を描いていくことで、画面全体の情報量をみっちり増やしていく。画面上部などのフレームを黒く塗りつぶし、キャラクターのいる中心部分と区別してメリハリをつける工夫もしている。
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| 細部を描き込んでいくと同時に、白と黒のバランスを整えていく。今回のように色々な素材が密集した構図の場合、特にバランスが重要になる | ||||
先ほど大きなぬいぐるみを削除してしまったが、「ぬいぐるみ」は世界観に必要な要素。そこで、ドアの向こうにたくさんのぬいぐるみを詰め込んでいくことに。「大きいのがダメなら小さいのをいっぱい描こう!」という発想とのこと。同じように、足元の床にもこれでもかと細かく素材を散りばめていく。
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| 床にも細かい描き込みをして世界観を補足。世界観の構成要素の1つである「ぬいぐるみ」はドアの奥にたっぷり散りばめてある | ||||
最後に、ずっと生足で描いていた足元を黒いロングソックスに変更。これは趣味……ではなく、試しに「履かせて」みたところ、黒で画面が締まったので活かしていくことにしたのだ。これで大体の下書きが完成!
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| 右手前に脚立を立てかけたり、ロングソックスを履かせたりといった細かい色彩バランスの調整をしたら前編は終了! 記事後編では細かい彩色のテクニックについて解説していく | ||||
*次回はPhotoshopで細かい体の修正+書き込みに移っていく。Photoshopユーザーなら思わずメモしておきたくなる、役立ちツールの話が続々と出てくる予定なのでお楽しみに。































