このページの本文へ

  • はてなブックマークに登録
  • del.icio.usに登録
  • livedoorクリップに登録
  • Buzzurlに登録
  • StumbleUponに登録
  • Google Bookmarksに登録
  • Facebookでシェア
  • Yahoo!ブックマークに登録
  • お気に入りに登録
  • 本文印刷

コーエー、オンラインロールプレイングゲーム“大航海時代 Online”を今冬サービス開始

2004年04月14日 20時07分更新

文● 編集部 佐久間康仁

大航海時代 Online発表会の模様

(株)コーエーは14日、神奈川・日吉のコーエー本社で記者説明会を開催し、今冬サービス開始予定のオンライン海洋冒険ロールプレイングゲーム“大航海時代 Online”を発表した。説明会には代表取締役会長の襟川恵子氏、代表取締役社長の小松清志氏、ネットワークゲーム担当執行役員の松原健二氏、が出席し、ゲームの概要などを説明した。



代表取締役会長の襟川恵子氏 ネットワークゲーム担当執行役員の松原健二氏 代表取締役社長の小松清志氏
代表取締役会長の襟川恵子氏ネットワークゲーム担当執行役員の松原健二氏代表取締役社長の小松清志氏

大航海時代 Onlineは、同社として2作目となるオンラインロールプレイングゲームで、スタンドアロン向けゲームとしてヒットした“大航海時代シリーズ”をモチーフにしている。現在α版レベルでの完成度で、今夏にβテストを予定。広報担当者によると「オープンβテストになる予定」とのことだが、規模や募集人数などの詳細については未定。日本を皮切りに、中国・韓国・台湾でβテストおよびサービスを開始する。

クライアントアプリケーションはパッケージ販売を行なわず、各国のゲームポータルサイト“GAMECITY(ゲームシティ)”などを通じて無償ダウンロードで提供する。遊ぶにはオンラインプレイ料金(サーバー接続料)が必要。価格は現在未定だが、「クライアントアプリケーションをパッケージ販売(7140円)している『信長の野望 Online』よりは高い設定になる見込み」(プロデューサー上野氏)と話した。

15日に同社よりビジネスモデルに関する説明の訂正があり、日本ではクライアントアプリケーションのパッケージ販売とオンラインプレイ料金、中国/韓国/台湾ではクライアントアプリケーション(各国語版)の無料ダウンロードとオンラインプレイ料金になるとのこと。なお、各地域での価格は現時点で未定。
プレイヤーが最初に選べる職業“冒険家”の特徴 同じく職業“商人”の特徴 同じく職業“軍人”の特徴
プレイヤーが最初に選べる職業“冒険家”の特徴同じく職業“商人”の特徴同じく職業“軍人”の特徴

ゲームの内容は、16世紀初頭に欧州から当時の未発見地域に向けて探検家や豪商、海賊たちが夢を求めて船出したという“大航海時代”を舞台に、それぞれのキャラクターを演じるオンラインロールプレイングゲーム。登場する国は、実在したポルトガル/イスパニア(現スペイン)/イングランドなど合計8ヵ国で、プレイヤーは最初のどの国の出身であるか、および身分(冒険家/商人/軍人のそれぞれ“見習い”)を選択する。その後は、貿易(交易品の売買)やクエスト(使命)をこなすなど、プレイヤーの行動によって経験値(レベル)とスキルが向上し、選択できる行動が増える。レベルが上がると職業も徐々に変化し、活動内容によって50種類程度の分岐があるという。

簡単なクエストをクリアした直後の様子 服装を着替えたところ
会場ではα版を用いたデモプレイ(5人参加のパーティープレイ)が行なわれた。写真は簡単なクエストをクリアした直後の様子同じ場所、メンバーで服装を着替えたところ。プレイヤーの個性を発揮するために衣服には豊富なバリエーションが用意される。またスクリーンショットを保存する機能も標準搭載するとのこと

また、最大5人のプレイヤーがパーティー(集団)を組むことが可能で、それぞれが獲得したクエストを助け合いながらクリアを目指すことができる。パーティーでクエストをクリアしたあとは、そのパーティー全員に経験値や報酬が得られるという仕組みになっている。

船が隊列を組んで移動している様子 町の中の様子
当日配布されたゲーム画面のスクリーンショット。船が隊列を組んで移動している様子(画面は開発中のもの)同じく町の中の様子。船で移動している間は時間経過/昼夜の繰り返しや天候の変化が起こるが、町の中では基本的に時間経過はないとのこと

説明会では、松原氏がネットワークゲーム市場の概況などを説明した。それによると、国内のゲーム市場規模は、2000年の5779億円から2001年には5174億円、2002年には4747億円と縮小傾向が続いている。一方、中国に目を転じると、オンラインゲームのプレイヤー数は2002年に840万人、2003年には1380万人、2004年の推定では2030万人と急速な増加傾向を見せ、市場規模も2001年の39億円から2002年に123億5000万円、2003年に452億4000万円、2004年の推定では800億円に迫る市場規模に成長すると見られる。こうした市場の変化を踏まえて、中国や韓国、台湾などアジア市場に向けたオンラインゲームの展開が有望である、という。

日本でのゲーム市場の推移 中国のオンラインゲームユーザーの推移 同じく中国のオンラインゲーム市場の推移
日本でのゲーム市場の推移中国のオンラインゲームユーザーの推移同じく中国のオンラインゲーム市場の推移

大航海時代 Onlineの各地域での目標ユーザー数(サービス開始後1年以内でのアクティブなプレイヤー数)は、日本、台湾、韓国でそれぞれ15万人、中国では30万人という数字を挙げた。実際には、この数分の一程度に採算分岐点があり、「信長の野望 Onlineでは2年後を目標に黒字化を目指して展開してきたが、実際には1年とちょっと経過した現在で単月での黒字化を果たした。大航海時代 Onlineでは、こうしたノウハウの蓄積もあるので、より早いタイミングでの黒字化が可能になるだろう」と自信のほどをうかがわせた。

カテゴリートップへ

ASCII.jpメール デジタルMac/iPodマガジン

ASCII.jp RSS2.0 配信中

ピックアップ

富士通パソコンFMVの直販サイト富士通 WEB MART