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月刊アスキー 2001年9月号 Key personインタビュー

「次世代ゲーム機の覇者は、ゲームキューブです」 任天堂株式会社 取締役経営企画室室長 岩田聡氏

2001年09月14日 14時05分更新

文● 撮影:広岡雅樹、聞き手・構成:内田幸二、月刊アスキー・大槻眞美子

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[Q] メモリを直接ビデオチップにつなげたのは、どんな目的があるのですか?

[岩田] 任天堂の考え方では、CPUに大きな二次キャッシュがあれば、グラフィックチップのほうがメモリの使用頻度が高いと考えたためです。これは、グラフィックデータを制御するためにCPUに負荷をかけるのは、極力避けようとした結果でもあります。

[Q] 具体的にはどんな効果が出るのですか?

[岩田] 極めてわかりやすい例として、テクスチャの使い方があります。テクスチャというのはボリゴンの上に2次元の模様を貼る機能ですが、そのグラフィックデータは、通常ビデオチップ内のメモリに格納しないと絵が描けないのです。NINTENDO64でもそうでしたし、他のゲーム機でもそうです。ところが、一般的にビデオメモリは容量が少ない。NINTENDO64では、わずか4KBしかありませんでしたし、ゲームキューブでも1MBです。これでは、テクスチャデータは、ゲームの進行によって頻繁に入れ替えなくてはならない場合が起き、高速に動かない。そこでNINTENDO64では、このデータを入れ替えるたびに、CPUから処理命令を出さなければならなかったのですが、ゲームキューブでは、CPUが処理しなくてもビデオチップがメインメモリの中からテクスチャデータを取ってこられるようになったんです。「テクスチャの仮想記憶」と呼んだらいいでしょうか。その結果、ゲームキューブではたくさんのテクスチャを簡単に使用でき、かつ性能が落ちないようになりました。

[Q] 「テクスチャの仮想記憶」ですか。

[岩田] 「テクスチャの仮想記憶」の構築は、NINTENDO64のときの不満をフィードバックしたもので、ゲームキューブ開発当初からの大きな命題でした。これを高い性能で実現することは、技術的にも相当難しかったはずです。

[Q] ゲームキューブはソフト開発が楽なハードだと言われています。その最大のポイントが「テクスチャの仮想記憶」なのですか?

[岩田] 重要なポイントのひとつではありますね。ただ、ソフトをつくりやすくするというのは、「ひとつの問題点を解決すればつくりやすくなる」ということではなく、一番障害になっているものから順番につぶしていくということが大切なのです。これはよほど注意深く実行しないと、どうしても“つくりにくさ”が残ってしまいます。この順番につぶす作業を今回は徹底してやりました。その順番でいうと、このテクスチャデータの問題は、2番目か3番目に重要な問題でしたね。

[Q] 重要なポイントは別なところにあると。

[岩田] ええ。でも一番重要なポイントも、やはりメモリ関係ではありますが。

[Q] たとえばメモリのSplashが、テクスチャデータをバッファリングするようですが、ビデオチップのFlipperにもメモリが組み込まれていますね。そこらへんですか?

[岩田] 組み込み用DRAMのことですね。PS2のグラフィックチップで使用されているのと同じようなものです。メモリがボトルネックとなって高速なデータ処理を妨げる。そこで、高速処理を行なうために、チップにメモリを内蔵し、帯域の広いバスで接続して、データを並列処理するというのは最近のビデオチップのトレンドでもあるのです。帯域の広い並列接続をするには、チップにDRAMを組み込んでしまうのが明らかに有利ですからね。

[Q] となると、ビデオチップのメモリ配置は、PS2に近いということですか?

[岩田] 構造としては、PS2と共通な部分もありますが、採用のアプローチが違うので、結果的には全然違うものになっています。

[Q] PS2と違うところを、具体的に説明していただけますか?

[岩田] メモリの話とは少し離れた、全体的な話になりますが、ゲームキューブがPS2と大きく違うところは、ゲームに必要な機能に絞り込んで開発したところにあると思います。PS2の「プログラム次第で何でもできる」コンセプトに対して、ゲームキューブは「性能を落とさず、開発者が楽をしてクリエイティブに集中する」です。任天堂では、「ゲーム機は、これだけできれば十分」ということを今までの経験上絞り込めていましたから、ゲームプレイに必要な機能として、メモリを内蔵し、データを並列処理可能なチップを採用したのです。この採用のアプローチはPS2と大きく異なると思います。

月刊アスキーでは、9/18発売の10月号でも「特集・ゲームキューブハードの秘密」を掲載する。筐体の中身の徹底的分析から岩田取締役ほか開発担当竹田取締役のインタビュー、ソニックチームの中氏ほかソフトメーカー開発者インタビューなど満載。

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