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鋭いツッコミも飛び出した「スターオーシャン4体験会」が開催

2009年02月07日 20時00分更新

文● 飯塚岳史/Webアキバ編集部

大白熱したQ&A
思わずヒヤリとした質問も……

 それではスターオーシャンファンならではの熱い疑問がクリエイターにぶつけられた、Q&Aセッションについてお伝えしよう。

Q&Aセッションではプレイを中断して、ステージに向かって集合する形で行なわれた

ハードに関連する全般について

今回、シリーズ初のXbox 360プラットフォームでの発売ということで
マイクロソフト(Xbox 360)の良いところと悪いところを教えてください

山岸氏:マイクロソフトの件、本当のことを言っちゃっていいんですか?(笑) まず、なぜXbox 360だったのかというと、初めに次世代機と呼ばれるものを発売していたのがXbox 360ということで、開発に早く着手できた、というのが大きいですね。PS3と比べて、早く開発マシーンが出てきていたので先行できた。それに開発側からの視点になりますと、マイクロソフトはWindowsがありますので、開発環境が整いやすい。どうしてもプログラム開発する場合はWindowsベースになりますので、親和性が高いんですね。

 で、悪いところと言うと、ぶっちゃけ現状の日本市場での数ですよね。なかなか数が出ていない(現在実売で約90万台)のが開発サイドからはつらいところです。やはり作ったからには数多くの人にプレイしてもらいたい、というところがありますから、そういう意味で言うと今回のスターオーシャン4は同梱版も出ますので、少しでもハードの普及に手助けができればと思っています。

会場内にはプレミアムパックの展示もされていた

ほかのシリーズをXbox 360でリメイクしたりはしませんか?

山岸氏PSPで1・2を出して、PS2で3を出していますが、もう一度現世代機用にリメイクするとなると、正直言って全部作り直しになりますから、だとすると新作を作ってくれ、という方がいいんじゃないかと(笑)。たぶん同じくらいの時間がかかってしまうと思います。3に関しては、物量が多いのでPSPに落とすにしても5枚組くらいになっちゃうんですね。なので、作り直すくらいならば新作を作るかな、という感じですね。

ダウンロードコンテンツ(DLC)について予定はありますか?

山岸氏DLCについては当初はやろうとは思っていたんですよ。問題はいくつかあって、まず時間の問題というのと、Xbox 360の場合はディスクベースで考えるところがあって、やるのであればDVDの中にデータを入れておいて、キーで解除する方法になるだろう、と。それならば最初から入れておけばいいんじゃないか、というのが開発サイドと話した結果ですね。

システム部分について

本作で使われているゲームエンジンは
インフィニットアンディスカバリーとは違うモノですか?

小島氏:ゲームエンジンの系統としては同じです。とはいえ、インフィニットアンディスカバリーの前からゲームエンジンは作っておりまして、そこに付随する機能は順次追加されていくわけなんですね。で、インフィニットアンディスカバリーを出したのは前の話なんで、その時点で入れられる機能はそこまでなんです。しかし、スターオーシャン4はそれよりも後に発売されるので、機能の実装を引っ張った状態で使われています。なので、スターオーシャン4のエンジンは、インフィニットアンディスカバリーで使われていたものの発展系と思ってもらえればと。

最新版にリファインされたゲームエンジンが使われているスターオーシャン4。映像の美しさもさることながら、アクション性の高い戦闘も見物だ

戦闘後や画面切り替えのロードなどについて

小島氏:ロードについてはどうしても入ってしまうのは致し方ない所なんですが、トライエースのプログラマーががんばってくれて、かなり短縮してくれました。普通にやると30~40秒かかってしまうくらいのデータ量なんですが、色々なところで短く短く工夫をして、今のような状態になっています。正直、DVDからデータを読み込んでメモリーに展開する、という部分でどうやってもある程度の長さがかかってしまうんですね。それをやめて戦闘をシームレスにするとなると、(フィールドの感じは)インフィニットアンディスカバリーのようになってしまいますし、それでは別のゲームになってしまいますので……。

山岸氏ローディングマークは確かに出るんですけど、3のときと比べて見るとそんなに変わっていないんですよ。マークが出るとロードしているんだな、って見えるんですけどね。まぁ、ROMの時代からロードに時間かかっていたんですが(笑)。確かに色々とやれることはあるとは思うので、さらに時間が経てばもっと短くなるのかもしれませんね。

(次ページへ続く)

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