モバイルデバイスによるソーシャルバーチャルグッズの収益は、30億米ドル(2011年)から46億米ドル(2016年)へ拡大
株式会社グローバル インフォメーションは、ジュニパーリサーチが発行した報告書「Mobile Social Media: Networking, Dating & Virtual Goods 2011-2016 (携帯電話向けソーシャルメディア:ネットワーキング、チャット・仮想グッズ:2011年~2016年)」の販売を開始しました。
スマートフォンの急速な普及によってソーシャルゲームの利用が増加し、モバイルソーシャルメディアサービスから購入されるバーチャルグッズの世界市場をけん引する見通しです。
当報告書では、この市場規模は2011年の30億米ドルから、2016年には46億米ドルに拡大すると予測しています。
モバイルソーシャルサービスからのバーチャルグッズの売上げは、日本、中国で大きく伸びています。
ソーシャルゲームによってバーチャルグッズが消費者に普及するにつれ、日本、中国と同様の傾向は世界的に急拡大するでしょう。
タブレットの使用増加が、さらにこの傾向に弾みをつける見通しです。
ソーシャルゲームを楽しむにあたっては、スマートフォンよりタブレットのほうが一段と優れたユーザー体験を提供するからです。
収益配分の落とし穴
バーチャルグッズにとって障害となる可能性があるのは、アプリストアに対する納付金の締め付けです。
アプリ内からバーチャルグッズの販売を行おうとすると、売上額の3割がアプリストアへの納付金として消えるリスクがあります。
ソーシャルゲームを通して販売されるバーチャルグッズの場合、事態は2重に深刻です。これらのゲームは、通常第三者によって開発され、そうしたサードパーティの開発者がゲーム内売上額の約7割を受け取る仕組みになっているからです。
Apple App StoreやGoogle Market、BlackBerry World といったアプリストアは、ゲーム開発者がゲーム内であげた収益額の3割をアプリストアに納めるよう要求しています。
当報告書の執筆者である Charlotte Miller によれば、「モバイルソーシャルサービスは、収益化の面で重要な課題を抱えています。バーチャルグッズは、日本や中国において、その問題に対するひとつの解決策として機能しました。日本、中国ではすでに消費者がアバターの洋服といったコンテンツに大きな興味を持っているからです。問題は、アプリストアによるバーチャルグッズ収益の搾取を、いかに防ぐことができるかにあります。」
市場調査レポート: 携帯電話向けソーシャルメディア:ネットワーキング、チャット・仮想グッズ:2011年~2016年
Mobile Social Media: Networking, Dating & Virtual Goods 2011-2016
http://www.gii.co.jp/report/jp219334-mobile-social-media-networking-dating-virtual.html
出版日 2011年10月
発行: Juniper Research
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